Guerra dos Irmãos - Mecânicas
Então você decidiu acompanhar a maior batalha que o multiverso já viu. Seja no presente, com a invasão phyrexiana sendo iminente, ou no passado, acompanhando Teferi em suas viagens pelo tempo, o conflito é gigantesco, e não há como se esconder! Portanto, prepare-se, conheça as mecânicas de Guerra dos Irmãos, e divirta-se com essa nova visão da briga mais icônica da história de Magic!
A Guerra dos Irmãos é uma edição que traz para as cartas de Magic a historia de dois irmãos que entram em conflito: Urza e Mishra. Exímios artesões, a guerra toma proporções gigantescas e a cada avanço de ambas as partes, maquinas maiores e mais poderosas são construídas. Tudo isso enquanto ambas as partes exploram tecnologias de antiga civilizações, o poder de raças obscuras e levam ao limite o campo de batalha: o plano de Dominaria.
Vamos conhecer as mecânicas que traduzem essa guerra para as cartas de Magic, e conhecer pelo flavor text a história da Guerra dos Irmãos!
Protótipo / Prototype
Urza e Mishra são conhecidos por suas invenções, sendo ambos artífices geniais. Porém, não existe invenção sem sua fase de testes! Alguns artefatos nessa coleção têm o custo alternativo de Protótipo, o que altera a cor, o custo de mana e o poder e resistência dessas cartas. Cartas conjuradas pelo custo de Protótipo mantém as características descritas na habilidade até saírem do campo de batalha. Note também que as habilidades impressas se mantém, protótipo ou não. Essas cartas trazem uma versatilidade: seguram bem o começo do jogo, e podem finalizar uma partida se usadas da maneira correta!
Abre-clareiras gera mana verde com base em seu poder (1 se prototipado, 3 se não)
Pedras de Energia / Powerstones
Faz sentido que essa seja uma mecânica importante, afinal, ela é todo o motivo da briga! Pedras de Energia são artefatos poderosos, que não podem ser utilizados para conjurar mágicas que não sejam de artefatos, mas podem servir para todos os outros tipos de pagamento de mana! Algumas cartas criam fichas de Pedras de Energia, o que pode ser exatamente o que você precisa pra acelerar o seu jogo!
Aqui vemos os pequenos irmãos recebendo uma bronca por partir uma Pedra. Use as suas com sabedoria!
Desenterrar / Unearth
Não é possível estudar história sem Desenterrar alguns objetos! Desenterrar é uma mecânica que permite que você conjure novamente as cartas que já estão em seu cemitério, com a ressalva que você terá que sacrificar a carta ao final do turno. A carta Desenterrada deve ser exilada se sair do campo de batalha, mas ela também ganha ímpeto, o que permite que você a utilize para mais um ataque antes de se despedir de vez!
Por 4 de mana, você pode trazer o Simulacro de volta, crescendo ainda mais suas criaturas!
Mais vantagem de cartas? Sim, obrigada!
Melds / Fundir
Essa última mecânica aparece em apenas três pares cartas do set, mas vale a pena explicá-la mesmo que seja puramente pelo flavor! Esses três personagens podem se fundir com objetos para ganhar um poder inimaginável, se você controlar ambas as partes da fusão e cumprir suas condições! Mishra pode se fundir com o Dragão Mecânico ao atacarem juntos, Urza pode se fundir com as Pedras da Força e da Fraqueza ao usar mana, e a Titânia pode se fundir com a cidade inteira se você tiver terrenos no cemitério! Ao fundir duas cartas, você vira elas pro outro lado, elas se tornam uma só, e ignoram o lado da frente original delas. Caso a fusão saia do campo de batalha, ela se divide novamente em suas partes originais, e você terá que fundir elas de novo!
...e se perde no poder.
Está preparado para o Lançamento de Brother's War no Toicinho?! Já escolheu seu lado?
---Arquétipos de Draft
Azorius (UW): Soldados Midrange
Nesse formato o UW veio repaginado como um arquétipo que se importa com o tipo de criatura Soldado. Os jogos podem ser mais agressivos com uma curva baixa para sufocar a pessoa oponente ou encher a mesa e crescer suas criaturas enquanto bate com evasão.
Dimir (UB): Comprar um Segundo Card
Outro arquétipo de design novo, o UB é um arquétipo de muito valor e vantagem de cartas. Pode pressionar no começo do jogo com algumas criaturas que melhoram caso tenha compra duas ou mais cartas no seu turno enquanto interage bem e estabiliza a mesa com criaturas maiores no jogo longo.
Rakdos (BR): Sacrifício e Desenterrar
O clássico Rakdos Sacrifício vem para A Guerra dos irmãos com um temperinho a mais: desenterrar. Todas as suas criaturas com desenterrar viram combustível duplo para empurrar cada vez mais pressão no jogo e trocar com eficiência.
Gruul (RG): Midrange Ramp com Pedras de Energia
Com um jogo incial sólido que consegue estabilizar contra os decks mais agressivos, o Gruul tenta trazer o jogo para o ponto em que tenha Pedras de Energia o suficiente para conjurar criaturas artefatos grandes o suficiente para virar a partida.
Selesnya (GW): Artefatos Entram no Campo de Batalha
Nessa edição, a proposta do Selesnya é colocar criaturas com custo baixo e que se beneficiam sempre que um artefato entra em campo sob seu controle. Não tem segredo, é curva baixa, sinergia e bater sem medo.
Orzhov (BW): Valor de Mana 3 ou Inferior
Um outro tema bem original desse formato é o de criaturas com Valor de Mana igual ou inferior a 3 que o Orzhov trás. Mais um deck de curva baixa que troca recursos muito bem, pressiona cedo e tem alguma recursão do cemitério caso seja necessário.
Izzet (UR): Mágicas de Não-Criatura
Mais um arquétipo clássico, o Izzet Spells retorna nas costas de Dominária Unida. Outro deck sem segredos: pegue cartas que se importam com mágicas de não-criatura e pegue essas mágicas. Você vai controlar o campo, interagir contra as criaturas inimigas e lentamente empurrar sua vantagem.
Golgari (BG): Cemitério Importa
Sem surpresas aqui também, né? No Golgari você não se importa em trocar agressivamente suas criaturas no ataque ou defesa, além de usar vários cards que trituram cards do seu grimório. Eventualmente você vai criar tanto valor numa mesa tão controlada que o jogo se torna seu.
Boros (RW): Aggro Mesa Cheia
Completando a fileira de arquétipos consagrados, o Boros Aggro tem como proposta encher a mesa, trocar de forma eficiente com truques de combate e remoções e elevar o jogo mesmo que a pessoa oponente consiga colocar uma ou duas criaturas grandes em campo.
Simic (UG): Big Ramp com Pedra de Energia
Por fim, o Simic se lança no total oposto do espectro dos arquétipos agressivos como o deck com mais ramp e mais criaturas pesadas. O plano desse deck é colocar várias Pedras de Energia e terrenos em campo para conseguir gerar valor para cada criatura grande que conjure depois de um determinado ponto no jogo.
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