O que eu aprendi com o Draft Magos da Távola (quase) Redonda


Olá pessoas!

No final de 2022, em Dezembro, surgiu o Draft Magos da Távola (quase) Redonda na Bacon, uma iniciativa criada por membros da comunidade querendo mudar um pouco da rotina de eventos. Desde então, 6 drafts foram jogados, um por mês, até Junho, quando aconteceu um Toicinho cujos decks eram feitos somente com cartas tiradas nesses drafts. Muita coisa mudou pra mim desde Dezembro de 2022 em relação à minha forma de jogar Limitado: depois de tantos jogos, tantos decks e de ter visto tantos jogadores diferentes e suas escolhas de jogo, eu passei a encarar a experiência de draftar de maneira bem mais sistemática.

Decidi então escrever um artigo para colocar em palavras algumas dessas experiências para tentar ajudar pessoas a jogar draft da melhor maneira possível e tentar dar algumas ferramentas para que jogadores interessados nos formatos Limitados possam evoluir seu jogo. Eu sou Guto, e essas foram algumas das coisas que eu aprendi depois de jogar o Draft Magos da Távola (quase) Redonda.

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Antes de começar... vamos explicar alguns termos que explicam conceitos mais complexos do jogo e que daqui pra frente vão facilitar a escrita e compreensão desse artigo (e quem sabe próximos!).

Em limitado, os jogadores abreviam o pacote e a escolha de carta para facilitar a discussão sobre as decisões tomadas numa mesa da seguinte forma: quando você quer falar sobre a sua primeira escolha no seu primeiro pacote, dizemos P1P1 (Pack 1 Pick 1, ou Pacote 1 Escolha 1). Dessa forma, a segunda escolha do seu pacote 1 vira P1P2, assim como a sua quinta escolha do pacote 3 vira P3P5.  Lembrando que "pacote" aqui significa a sequência de pacotes que vai para a esquerda ou para a direita. Sabe quando você abre o primeiro pacote, escolhe uma carta e passa o restante para esquerda até que todos os pacotes acabem? Todos esses são P1 (Pacote 1), e o que muda são os picks, as escolhas nesse pacote. Dessa maneira, o P2 (Pacote 2) é relativo à segunda sequência de pacotes, os que você passa para a direita. Espero que tenha ficado fácil de entender.

A segunda coisa é a forma que eu decidi falar sobre custos de cartas (hipotéticos ou não). Vamos usar a carta "Assassinato" como exemplo. É uma mágica instantânea que custa 1 mana genérico + 1 Preto + 1 Preto. Daqui para frente, sempre que eu me referenciar ao custo de Assassinato, vou usar a seguinte notação: {1BB}, sendo 1 a quantidade de mana genérico, e B o mana colorido (Preto, no caso). Dessa forma, fica Branco (W), Azul (U), Preto (B), Vermelho (R), Verde (G) e Incolor (C).

Bora começar? Pega seu pacotinho e bora draftar!

Navegação de pacotes

Para novatos e veteranos no limitado talvez o aspecto mais assustador do formato seja o fato de você não fazer ideia do que vai ver nos pacotes e ter que montar um deck na hora. A dificuldade pode parecer impossível de lidar, mas existem algumas formas de deixar sua vida mais fácil na hora de escolher uma carta no seu pacotinho. 


Você não está comprometido com suas primeiras escolhas.

Imaginemos o seguinte cenário: você está no seu P1P1 e se depara com Hidra Selvagem como sua carta mítica do pack, uma criatura que custa {XRG}. Ela entra com X marcadores, tem Golpe Duplo e uma habilidade ativada que permite que ela lute com outra criatura alvo. Sorte grande! você nem olha o resto do pacote porque COM CERTEZA não tem nada melhor do que isso e que agora você vai montar um deck Verde e Vermelho porque essa carta ganha o Draft sozinha.

Armado com o pensamento positivo você embarca no draft mais fácil da sua vida mas, magicamente, as cartas verdes e vermelhas simplesmente desaparecem e tudo o que resta nessas cores parece meio capenga, meio fraco... mas você acredita no sonho e não desanima! Talvez o pessoal à sua esquerda esteja montando decks verde e/ou vermelhos, você pensa, e é por isso que não tinha nada fluindo, é claro! Tudo vai melhorar no Pack 2, você tem fé, vai dar tudo certo! Segura na mão de Jace e vai!

Só que elas não melhoram muito. Você até consegue boas cartas verdes e vermelhas nos primeiros picks, mas depois disso os pacotes secaram feio. Você então pensa: "talvez seja só azar, mas o Pack 3 é o de consertar os buracos do deck mesmo, é pra isso que ele serve!" Com muita esperança você espera resolver todos os problemas desse queijo suíço no Pack 3, mas sua festa vira um enterro muito rapidamente. Nada muito expressivo aparece, sua pool de cartas se parece mais com uma pilha de papelão retangular do que um deck de verdade, você coloca até mais terrenos básicos porque prefere comprar eles do que algumas das cartas que foi forçado a usar.

No fim das contas você termina com uma pilha de cartas que contém uma rara/mítica incrível, umas 7 ou 8 cartas boas nas mesmas cores, mas o restante é bem anêmico. Nesse cenário, você até consegue que essas cartas boas venham em alguns jogos, arranca algumas vitórias, mas a parte xoxa do seu deck te compromete muito. Em alguns jogos você só compra as cartas ruins do deck e tudo desanda, quando sua rara entra já é tarde demais e você amargou um resultado ruim no seu draft. Como consertar isso?

Além de muita prática para entender quais as melhores cartas pra se escolher nos pacotes, um detalhe de pensamento me ajudou DEMAIS a evoluir meu nível de jogo: os meus primeiros 3 ou 4 picks num draft não definem as cores do meu deck.

Os primeiros 3 ou 4 picks eu dedico às cartas mais fortes nos pacotes, independente de cor. Tão cedo num draft eu não faço ideia de quais cores estão abertas, quais as mecânicas mais suportadas... então garantindo as cartas mais fortes possíveis, eu me mantenho aberto pro que quer que venha no futuro. Quais são as cartas fortes? Depende muito, mas remoções baratas e eficazes, cartas que me compram mais cartas e afetam a mesa, cartas que geram muita desvantagem para o o oponente sem me custar muito ou criaturas com corpo/habilidades muito bons que custam pouco mana geralmente são cartas que eu considero cartas fortes.

No nosso exemplo então, o correto ainda seria pegar a Hidra Selvagem mas fazer o exercício de pensar "se a hidra não estivesse aqui, qual seria minha escolha?" e exercitar esse pensamento nos pacotes seguintes, para que ao final do pacote 1 você ainda esteja aberto para montar um deck de cores diferentes do seu P1P1.

Com essa prática, não importa que no seu P1P4 você tenha 4 cartas de cores diferentes, porque dependendo das cartas que vierem nos pacotes seguintes, por você ter se mantido flexível nas cores que selecionou, você tem uma maior gama de decks disponíveis para montar sem ter sacrificado muitos picks para isso. O caminho do seu deck vai ser ditado pelas próximas cartas que você escolhe, e não pela primeira que escolheu.

A primeira roleta

Para aproveitar o assunto de navegação em draft, é importante colocar um conceito em mesa, o da Roleta. Uma carta roleta quando o pacote em que ela está contida dá uma volta em todos os jogadores e ela volta para você. Em uma mesa com 8 jogadores, a roleta do primeiro pacote acontece no P1P9, ou seja, seu nono pick vai ser numa das 7 cartas restantes do primeiro pacote que você abriu e, obviamente, a roleta varia pelo número de jogadores draftando numa mesa.

É muito importante entender esse conceito pelo seguinte: se uma carta boa roletou, esse é um forte sinal de que essa cor está aberta na mesa e poucas pessoas estão montando decks nessa cor (mas não é regra, é somente um sinal!!).

Para nos mantermos no exemplo anterior de termos aberto Hidra Selvagem no P1P1, vamos imaginar que nesse pacote de 15 cartas existia um mix de 2 a 3 cartas de cada cor além da Hidra e uma ou outra carta multicolorida. Se no seu P1P9 não sobrou nenhuma carta boa vermelha ou verde e você sabia que existia um universo de 4 a 7 cartas Verdes e Vermelhas naquele pacote, esse é um forte sinal de que as pessoas à sua esquerda estão com decks nessas cores. O que fazer nesse caso e em outros casos? Vamos destrinchar alguns cenários possíveis.

Uma das cartas que roletaram joga muito bem com uma das cartas fortes que selecionei no início do draft, mas ela não é a carta mais poderosa do pacote: digamos que por exemplo, você tem Assassinato nas cartas roletadas e ela é a carta mais poderosa do pacote porque é uma remoção incondicional (mata qualquer criatura independente do tamanho), mas você não escolheu nenhuma carta preta. No entanto, você vê Adentrar o Turbilhão, uma instantânea que volta a permanente não de terreno para a mão do dono e pode comprar uma carta se o custo de Reforçar for pago. Ela é melhor que Assassinato? Na maior parte das vezes não, mas ela combina MUITO bem com a Serpente Críptica que você pegou no P1P2, uma criatura azul muito grande e que tem o custo reduzido pelo número de instantâneas e feitiços no seu cemitério. Muito difícil dizer qual a escolha correta (muitas vezes isso nem existe), mas já que Adentrar o Turbilhão interage muito bem com uma carta forte que você escolheu previamente, pode ser que seja a melhor escolha no momento.

Nenhuma das cartas que roletou é das cores das cartas fortes que escolhi antes: para fins práticos, digamos nesse caso que você tenha 8 cartas, todas elas nas cores Verde, Vermelho e Azul, e as 7 cartas que roletaram são das cores Preto e Branco. Nesse caso, analise qual a melhor das cartas do pacote. Ela combina com alguma carta monocolorida que você selecionou anteriormente? Por exemplo, Assassinato combina muito bem com as criaturas de Strixhaven que possuem a habilidade de Magifício, mesmo que a criatura não seja da cor Preta. Se alguma interação do tipo existe, é seguro pegar a carta correspondente. Isso também vale para artefatos ou outras cartas incolores! Mas, e se eu não conseguir identificar nenhuma sinergia interessante entre as cartas? Escolha a carta mais poderosa do pacote por si só, independente da cor. Não é o ideal mas acontece (e muito), mas pelo menos te permite ficar flexível nas cores em que você está jogando.

As cartas que roletaram são todas bem fracas, mas tem uma ou duas nas cores do deck que pretendo montar: de novo, não é o ideal, mas acontece. Nesses casos em que tudo é meio xoxo e você não quer usar nenhuma daquelas cartas, selecione a melhor entre as que estão na cor ou cores do seu deck, mas não a leve em conta como decisiva na hora de decidir fechar as cores do seu deck. Com sorte ela pode ser um sideboard útil.

Espero que o conceito da roleta tenha ficado bem explicado, assim como a importância de prestar atenção nas cartas e cores que estão fluindo de qual lado da mesa para conseguir montar o melhor deck possível.

Pacotes de Sinergia vs. Bombas

O que é mais forte? Ter uma carta bombástica que ganha o jogo sozinha ou um "pacote de sinergia"? A resposta não é óbvia e varia de coleção para coleção.

O que é uma bomba? É qualquer carta que, caso resolva seu efeito, vira instantaneamente um jogo ao seu favor. Cartas como Árbitro Onisciente (Ruas de Nova Capena), Necromassa Retorcida (Dominária Unida), o classiquíssimo Mamute do Mel (Ikoria), ou até mesmo Entrada dos Deuses-Eternos (Guerra da Centelha) são exemplos de bombas. Cartas que impossibilitam bons ataques para seus oponentes de maneira definitiva, criaturas que são muito difíceis de remover, criaturas muito grandes que viram uma ameaça e te geram recursos ou mesmo um feitiço que tira a melhor criatura do seu oponente enquanto cria um corpo poderoso do seu lado do campo: tudo isso pode ser a bomba do seu deck de limitado.

Por sua vez, o que é um "pacote de sinergia"? Esse conceito é um pouco mais chato de explicar, mas permita-me a tentativa. Um pacote de sinergia são cartas que sozinhas no vácuo não fazem nada muito espetacular, mas combinadas com outras cartas específicas, produzem uma vantagem muito grande para você enquanto atrapalham o jogo do oponente. Um exemplo disso são as três cartas azuis comuns de Kamigawa Dinastia Neon que criavam um buraco nas defesas do oponente e te davam uma vantagem de tempo e de cartas na mão, são elas: Perturbador de Redes, Hacker do Circuito Lunar e Especialista em Lunilaço. Só quem tomou o combo DEVASTADOR de ter uma ou duas criaturas viradas e devolvidas para a mão uma ou duas vezes enquanto seu oponente empurra dano e compra cartas a mais por conta desse trio sabe.



Esse tipo de sinergia pode parecer muito difícil de acontecer por depender de três cartas diferentes. Afinal, você precisa draftar as três, comprar as três nos seus jogos e conseguir jogá-las na sequência correta, impossível né? Nem um pouco.

Por se tratarem de cartas comuns, sua disponibilidade num pod de draft é potencialmente alta, então é bem possível você acabar draftando múltiplas dessas cartas, mesmo que nem esteja jogando de ninjas. Sim, é difícil ter as 3 na mão inicial, mas o Hacker te compra cartas toda vez que acerta seu oponente, a Especialista devolve as criaturas mais ameaçadoras do oponente da mão e isso compra tempo e facilita para que você encontre suas outras peças de sinergia.

Mas e então? É melhor ter uma bomba ou um pacote de sinergia forte? A verdade é que não existe resposta. A edição de Kamigawa era toda era voltada para a sinergias entre cartas e mecânicas, então as bombas, mesmo que existissem e virassem jogos, eram menos impactantes nesse contexto. Já em Voto Carmesim o que não faltava eram cartas poderosas que faziam efeitos que acabavam com jogos muito rapidamente, enquanto não existiam tantas sinergias relevantes assim na edição.

Realisticamente falando, seu deck tem entre 1 a 3 bombas e é bom que ele não dependa delas para ganhar o jogo. O raciocínio é de que se você nunca comprar suas bombas, ou se seu oponente tiver uma remoção CALIBRADA para ela no momento em que cair em campo, seu jogo simplesmente acabou se o plano B do seu deck não for tão bom quanto o plano A. enquanto você drafta e constrói seu deck de limitado ao redor de uma ou mais bombas que você abriu, monte-o com a ideia de que as outras cartas do seu deck também têm que seguir o mesmo plano de vitória do seu deck, para que você não dependa que uma ou duas cartas sozinhas resolvam o jogo sem serem respondidas.

Ao mesmo tempo, os pacotes de sinergia são cartas altamente interativas entre si que vão te gerar uma vantagem ao longo do jogo enquanto geram uma desvantagem para o oponente. Podem ser os ninjas que já citamos acima, pode ser uma interação entre mágicas da sua mão e do seu cemitério que nunca te deixam sem jogadas, criaturas agressivas e truques de combate que criam bloqueios cada vez mais complicados para seu oponente. Nada disso ganha jogo por si só, mas abre espaço para que você tenha tempo de desenvolver o plano real do seu deck e ganhar a partida por um acúmulo de vantagens. No entanto, se essa geração de valor é muito fraca ou lenta, ou se você não consegue atrapalhar a pessoa oponente o suficiente para desenvolver seu plano de jogo sem ser impedido, esses pacotes de sinergia caem pra trás muito rápido e não se recuperam de disrupções muito fortes.

Minha dica é sempre manter a atenção nas cartas da edição vigente do draft que você está jogando e tentar identificar quais bombas ou sinergias você se sente mais confortável em jogar e tentar replicar isso na sua mesa!

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Eu sinceramente tinha pelo menos mais 4 ou 5 tópicos para discorrer sobre, mas esse post já ficou longo o suficiente para uma sessão de leitura. Apesar disso, acho que cabe mais um restinho de dicas aqui para ajudar iniciantes a entender o que fazer em cada momento do draft. Quando eu sento para jogar um draft, na minha cabeça, eu divido ele em três fases:

Fase de Exploração: P1P1 até o P1P4/5. Nessa fase eu pego as melhores cartas disponíveis nos pacotes, independente das cores.

Fase de Construção 1: P1P6 até P1/15. Até o final do pack 1 eu tento identificar a cor mais aberta para ser a base do meu deck. Até esse ponto, eu ainda posso mudar totalmente de deck se alguma carta muito poderosa me for passada.

Fase de Construção 2: P2P1 até P2P6/7. Como o pack 2 troca de ordem de packs, meio que tudo pode acontecer: Uma cor aberta no Pack 1 está fechadíssima no Pack 2, ou cartas multicoloridas muito poderosas caem na sua mão e você entende que pode mudar de deck, etc. Essa fase é bem importante porque você facilmente pode se distrair com raras fortes mas difíceis de montar ao redor, incomuns impressionantes que não são para formato limitado ou cartas muito boas para seu deck Toicinho mas que não jogam no Draft. Nesse momento de draft eu me limito a pegar as melhores cartas da cor que estou e tento identificar uma cor secundária, de suporte para o meu deck. Se alguma carta muito forte das cores que eu quero montar me é passada, eu tenho um forte sinal de que estou no caminho certo.

Fase de Correção: P2P8 até P3P15. Desse ponto em diante eu provavelmente já sei em qual cor ou cores eu estou, já tenho uma ideia do deck que eu quero jogar e esse é o momento em que eu resolvo os "buracos" do deck. Falta remoção? Faltam drops de 2? Faltam interações baratas? Falta compra de carta? O pack 3 serve para resolver esse tipo de problema. Ah! Importantíssimo dizer que as outras pessoas estarão fazendo o mesmo que você, então não estranhe se você vir algumas bombas ou cartas muito boas passarem nos packs, é porque os jogadores estão priorizando muito mais tampar os buracos do deck do que pegar cartas poderosas de cores que eles nem estão jogando, então mesmo que você tenha alguns buracos pra tampar, fica de olho aberto porque alguma bomba ou peça-chave pro seu deck pode aparecer quando você menos espera!

Lembrando que esse é um dos caminhos para se jogar draft e é uma das estratégias que eu testei nos Drafts MTqR e que gostei muito, mas você pode adaptar para o jeito que quiser.

Gostou das dicas, ficou com alguma dúvida ou quer compartilhar algum conhecimento seu sobre draft? Os comentários estão abertos para isso! Quem sabe em breve não role uma parte 2 desse post?

Até a próxima!




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