Innistrad: Caçada à Meia-Noite & Voto Carmesim


O delicioso terror de Innistrad

Innistrad primeiro surgiu no Magic em 2011, num bloco de três edições constituídas por Innistrad, Ascensão Sombria e Avacyn Restaurada. O plano inspirado no horror gótico clássico, trazia elementos fortes da cultura alemã do século XIX, como nomes, vestimentas, arquitetura, paleta de cores e aspecto geral da direção de arte. Além disso, o plano é uma grande homenagem a histórias clássicas de terror como Drácula, Frankenstein, O Médico e O Monstro, entre vários outros, trazendo zumbis, vampiros, espíritos e lobisomens para o primeiro plano, os personagens principais da história.

Após a primeira aparição, retornamos à Innistrad em 2016 com as edições Sombras sobre Innistrad e Lua Arcana. Neste ponto da história, as consequências dos eventos de Zendikar chegaram ao plano, mudando substancialmente a atmosfera: se antes os humanos viviam sob a égide do terror de criaturas sobrenaturais conhecidas, agora passavam a conviver com horrores cósmicos e nunca antes vistos. Essa nova fase de Innistrad trouxe novas referências estéticas e se construiu como uma ode ao horror moderno, muito vinculado à figura controversa de H. P. Lovecraft, principalmente na figura dos eldrazi.

Seguindo os eventos de Lua Arcana, esse novo retorno a Innistrad trouxe novos ares para um terror constante. Não mais lidamos com o terror clássico de século XIX ou com criaturas incompreensíveis de outros planetas. Os humanos de Innistrad se voltaram às práticas religiosas pagãs, constituídas de ritos da natureza e bruxaria; os lobisomens se agrupam sob um líder lendário, agressivo e destemido; os vampiros rearranjaram sua sociedade após o vácuo de poder deixado por Sorin Markov, e Olívia Voldaren articula sua política de casamento nefasta; e os espíritos ganham nova “vida” e novos propósitos agora que até mesmo a morte não é mais a mesma.

Caçada à Meia-Noite e Voto Carmesim são belas homenagens a um novo tipo de terror contemporâneo: um terror às claras, à luz do dia, onde paganismo, estoicismo, esoterismo se entrelaçam numa viagem a culturas e lugares desconhecidos; onde o ponto de vista não é mais de uma humanidade acuada como presa, mas de uma humanidade de festeja às claras a estranheza e o horror que é viver neste plano amaldiçoado. O que antes se escondia nas sombras e se revelavam pontualmente para manter a sociedade em um constante estado de medo, agora é integrado ao dia-a-dia, um terror latente, onipresente, oculto em meio ao cotidiano. O que causa mais medo? O velho monstro conhecido ou aquilo que está sempre ao seu lado, dia e noite, te lembrando de que a vida nunca mais será a mesma?

Quer mais dessa vibe de terror contemporâneo fora do jogo? Midsommar, O Homem de Palha e Midnight Mass podem ser para você!

A seguir, separamos as mecânicas de cada coleção.

Innistrad: Caçada à Meia-Noite

Dia e Noite

A mecânica de transformar foi uma queridinha do bloco original de Innistrad. A maioria das cartas que traziam essa mecânicas eram de lobisomens, o que ajudou a cementar a mecânica como identidade da tribo. Apesar do sucesso, era um pouco difícil de manter controle das criaturas transformadas e isso só piorava quanto mais complexo ficava o campo de batalha. Em Caçada à Meia-Noite, a mecânica de Dia e Noite veio para corrigir os erros do passado e criar uma maneira de melhor verificar como e quais cards vão interagir com a situação da mesa.

 


Assim que uma permanente Diurna entrar em campo ou algum card ou efeito disser "torna-se dia" ou "torna-se noite", os jogadores devem tomar notar de quando é dia/noite durante todo o jogo. Conforme se torna Dia, transforme todas as permanentes noturnas (ela ficarão na sua versão "Diurna"). Se um jogador não conjurar nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite.

Conforme se torna Noite, transforme todas as permanentes diurnas (ela ficarão na sua versão "Noturna"). As permanentes entram em campo com sua face noturna enquanto for Noite. Se um jogador conjura duas ou mais mágicas durante seu próprio turno, torna-se Dia.

  


Conventículo

Os humanos de Innistrad, depois de passarem por tantos horrores e eventos traumáticos no plano, voltaram a praticar crenças ancestrais e rituais quase esquecidos numa tentativa de se unirem contra o mal e a mecânica de coventículo traduz para dentro do jogo como funciona esse retorno. Coventículo se importa com os poderes diferentes entre as criaturas que você controla, é uma maneira de mostrar que humanos diferentes, não importa quão fracos ou fortes, quando unidos, conseguem resistir à escuridão. Sempre que você três ou mais criaturas com poderes diferentes, o Conventículo estará "ativo" e as habilidades que requerem Conventículo podem ser ativadas.

   

Perturbar

Seres vivos possuem uma nova vida em Innistrad mesmo depois que morrem. As almas do que partiram sempre podem retornar, mas não somente para assombrar os vivos, mas também para proteger os que amavam antes de morrer. A mecânica de Perturbar faz com que as suas cartas que foram parar no cemitério possam ser conjuradas pelo custo alternativo de Perturbar, retornando transformadas para o campo de batalha. Note que se essas criaturas fossem morrer enquanto estiverem perturbadas, elas serão exiladas do seu cemitério!

 

 

Innistrad: Voto Carmesim

Treinamento


Sempre que uma criatura com Treinamento atacar junto com uma outra criatura de poder maior que ela, você coloca um marcador +1/+1 naquela criatura atacante.



 

 Remover


A mecânica de Remover é uma mecânica de custo alternativo. Você pode pagar o custo de Remover da carta e, se fizer isso, remova as palavras entre os colchetes e resolva seu efeito.



   

Fichas de Sangue


As Fichas de Sangue são o mais novo tipo de Ficha introduzido no jogo. Como uma coleção focada nos vampiros de Innistrado, as Fichas de Sangue interagem muito com essa tribo! A Ficha de Sangue é uma Ficha Artefato do tipo Sangue e que possui o seguinte efeito: você pode pagar um mana genérico, virar, descartar um card e sacrificar a Ficha de Sangue para comprar um card.










Aproveitar


Aproveitar é uma mecânica de Khans de Tarkir e que retorna para Voto Carmesim. Aproveitar funciona da seguinte maneira: quando uma criatura com Aproveitar entra em campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura. Se o fizer, o efeito de Aproveitar descrito no card acontece. Lembrando que uma criatura pode se sacrificar para a própria habilidade de Aproveitar!





 


Além disso, as mecânicas de Perturbar e Diurno/Noturno também estão presentes em Voto Carmesim!


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