No Reino dos Demônios
Chegando em Immersturm, Kaya e Tyvar logo vêem o porquê de Tibalt ter escolhido o reino. Enquanto conversam sobre seu um planinauta, os dois avançam pelas ilhas de pedra vulcânica e pelos rios de lava, até que o assunto é encerrado pela chegada de demônios saqueadores. A luta é bem difícil, e Kaya perde suas famosas adagas, quebradas no combate. É quando Tyvar Kell, com sua magia de moldagem da terra, consegue criar do solo amaldiçoado dois machados de mão perfeitos, que podemos ver nas cartas de Kaya nessa coleção. Logo a frente, os dois percebem um grande monte, e Tibalt está subindo, convocando hordas e mais hordas de criaturas para uma fenda no topo dessa montanha.
Caerne de Crânio de Immersturm, arte de Cliff Childs. Essa arte mostra muito bem o porquê de Immersturm ser inabitável por qualquer ser vivo dos outros reinos.
Eventualmente, Kaya e Tyvar conseguem alcançar o Impostor, e iniciam uma nova luta. Tibalt possui magias muito sutis, mas muito eficazes, que nebulam a visão do oponente e fazem com que suas dúvidas, medos e angústias fiquem cada vez mais fortes. Kaya tem suas incertezas fortalecidas, e ela passa um bom tempo querendo simplesmente abandonar Kaldheim a sua própria sorte, afinal, ela sequer de lá era, e seu contrato não pedia para que ela ajudasse numa guerra. Lentamente, o torpor foi dissipando, quando ela viu que Tyvar não foi afetado pela magia e atacava Tibalt sem parar. Ele era muito jovem, muito orgulhoso e muito estúpido para ter dúvidas e inseguranças, por isso a trapaça do planinauta não o afetou. Acuado, Tibalt faz piada da situação e transplana imediatamente, deixando a Espada dos Reinos para trás, perdida na luta contra o elfo. A dupla recupera a arma divina e percebe o exame de demônios e bestas que inundava a entrada para o outro reino. O Doomskar havia começado.
Queda do Impostor, arte de Eric Deschamps. Essa é a arte da saga da Queda do Impostor. Aqui podemos claramente identificar Kaya com suas adagas e Tyvar Kell com suas tranças. Logo abaixo, vemos a figura de Tibalt caindo em direção à base da Árvore-Mundo, e algumas garras e criaturas o aguardam lá embaixo. No topo da arte, vemos a representação da Espada dos Reinos, envolvida pelos galhos. Essa arte imita a representação de uma chapa de metal, como se fosse a decoração de um escudo.
Mire através do alvo
Niko levou um tempo até se acostumar com a mudança de atmosfera quando desembarcou nas docas de Starnheim. Sua viagem pelas águas escura do reino das valquírias havia sido repleta de sensações estranhas, mas tudo nesse plano lhe era estranho, de qualquer forma. O Salão de Starnheim não fazia questão alguma de se esconder, com sua estrutura curva, com entalhes entrelaçados como os dedos de um dançarino. O próprio salão estava envolto pelas raízes pulsantes com magia da Árvore-Mundo, uma luz exasperante. Se aproximando da construção, Niko podia ver runas ilegíveis,decorações de pedra e madeira, estátuas e entalhes que encaminhavam os viajantes para os salões infinitos. Lentamente, os sons do que parecia ser um banquete começavam a emergir no caminho, com vozes demandando mais comida e bebida ou contando histórias, rindo e gritando.
Salão Principal de Starnheim, arte por Jonas de Ro.
Niko se aproximou da longa mesa onde o banquete eterno acontecia. Dentre os participantes, vários guerreiros de longas barbas, magos e profetas de ar poderoso, até mesmo simples soldados que morreram honrosamente em batalha. Todos contando histórias sobre vivos e mortos, comendo em pratos que nunca acabavam e bebendo em chifres que se enchiam magicamente. Aris olhava para o céu, vendo nuvens acizentadas que precedem uma tempestade se formarem. Ao se aproximar da mesa, logo os convivas ofereceram bebidas, perguntavam seu nome e lhe deram apelidos. Aqui, Niko se chamava Cabelo D’Aço, e pensou que caso seu estilista em Theros ouvisse que seu trabalho em reproduzir os tons de espelho fosse comparado a algo tão grosseiro quanto aço, ficaria mortificado.
Um dos espíritos era Thura Vela Rasgada, de quem Birgi havia contado a história que Niko havia ignorado para brincar com o gato da deusa. Cumprimentando a mulher, Niko Aris contou desse dia, o que rendeu uma aproximação de todos e uma pergunta: E você, Niko Aris? Como chegou ganhou a glória de Starnheim?
“Eu sou Niko Aris, de Meletis. E estou aqui porque nunca erro.”
Thura, Mapmark e Vignúit ouviram enquanto Niko contava sua história. O oráculo poderoso decretou que Niko se tornaria um campeão imbatível, nunca erraria e nunca perderia. O treinamento incessante trouxe vitória, e vitória, fama - mas não fazia sentido. Qual era o objetivo do destino sem propósito? Nos últimos jogos Akroanos, onde as joias de todas as polis se reuniam para competir, Niko jogou seu dardo, cuspiu na cara do destino e perdeu intencionalmente.
Niko desafia o Destino, arte por Bastien L. Deharme
"O próprio destino enviou um agente para punir e me empurrar de volta, para corrigir a trama que eu havia desvendado", disse Niko.
“Nós lutamos”, disse vagamente, respondendo as perguntas sobre o paradeiro do assassino. Niko o havia prendido em um de seus fragmentos. Estava desesperade, apavorade. Prender um agente do destino era um desafio aos deuses e seus ditames. A resposta veio na forma de uma luz forte que tomou conta de todo o corpo de Niko, como um pára-raios de algo íntimo enterrado em seu ser. Niko sabia agora que seu destino era uma mentira, e que podia correr para qualquer lugar com um pensamento e vontade.
Por cima do ombro de Thura, Niko avistou um gato enorme e fofo, cujos olhos refletiam a luz colorida tão presente em Kaldheim, e parecia pelo menos duas vezes maior que o gatinho de Birgi, chamado Ameaça. Era a primeira criatura que Niko via na casa das Valquírias que não era um humano, e o gato olhava com o mesmo interesse. Niko se ausentou com educação da mesa, e seguiu o felino.
O gato disparou por entre a multidão festejante em direção a uma fenda na esquerda. Os dois emergiram num longo corredor silencioso, com chão de pedra preta, e Niko só podia seguir a luz verde e lilás que emanava da criatura enquanto ouvia uma discussão ao longe. O gato se espreguiçou e passou por um buraco ao lado de uma porta, onde era possível escutar uma discussão sobre a Árvore-Mundo. Niko respirou fundo, tomou coragem e entrou.
Guardião do Salão dos Deuses, arte por Sidharth Chaturvedi.
Era enorme, majestoso e havia dezenas deles. Vários pares de valquírias empoleirados nos galhos da Árvore-Mundo, como num conclave alado. Tomou nova coragem, e disse:
“Valquírias de Starnheim, eu sou Niko Aris, de T-” somente para receber uma grosseira interrupção de um dos seres alados que entendia Niko somente como uma das almas honradas que havia andado longe demais do salão. Niko se irritou por ser interrompide tão grosseiramente, e se impôs novamente, com uma voz treinada para estádios.
"Eu sou de Theros, uma terra que nunca ouviu falar de você. Meu nome é Niko Aris, e eu capturei um de vocês para impedir uma morte sem sentido e encontrar um caminho aqui. Dois clãs de Bretagard uniram seu poder para trazer um aviso - a Serpente do Cosmos está vindo atrás de você. Ela verá seu salão destruído, seus mortos obliterados e seu lago reduzido a nada. Não sobrará nada de sua casa, exceto os restos de um cocho de porco! "
Uma pausa sem palavras prosseguiu, somente para ser quebrada pouco depois pelo ar presunçoso de uma das valquírias. "Evocativo e impossível", disse ela. "O lago Valkmir e tudo o que há nele são nosso sangue e ossos. Não podemos ser pegos de surpresa, aqui." Avtyr, a dupla da valquíria que havia sido aprisionada no fragmento de Niko Aris o reconheceu, e pôs-se a esbravejar contra o ocorrido. Apelou para o julgamento de suas irmãs, se abandonariam seus pares caso o outro fosse capturado. Inflamou a raiva, pedindo vingança pela companheira aprisionada e desdenhou da visão apocalíptica de Fynn que Niko trazia.
Percebendo sua desvantagem, Niko decidiu por uma estratégia que trazia das arenas. Ao invés de se proteger dos ataques de quem havia ofendido, ofereceria as armas e seus pontos fracos. Então, pôs-se a explicar como suas armadilhas de espelho funcionavam. Explicou que Rytva, companheira de Avtyr, nunca esteve em real perigo porque seus fragmentos se desfazem sozinhos em algumas horas, ou se forem trincados ou quebrados. Ademais, quanto mais desses cristais existirem simultaneamente, mais difícil é para Niko manter o foco e estrutura de todos. Notando a honestidade da figura estrangeira a sua frente, Avtyr e as outras valquírias se acalmaram, mas não por muito tempo. O céu acima de todos começava a fervilhar como uma infecção, e imagens de diversos reinos começavam a transparecer desfocadas, como se vistas através de gelo fino. Imagens de lagos de fogo, colinas musgosas e florestas enevoadas pressionavam o céu, como se dezenas de _doomskars_ ocorressem simultaneamente.
Rytva foi quem notou primeiro e avisou todos os outros, apenas a tempo de poderem ver um rasgo, como uma ferida purulenta, se abrindo lentamente, forçado por uma massa colossal. Escamas caíam no lago Valkmir, e a enorme coisa caía como espirais disformes, até que tomasse o corpo escamoso e gigante. A serpente abriu a boca para revelar presas venenosas e a carne cianótica de sua mandíbula. A criatura gritou, e Niko não percebeu que já estava com as mãos nos ouvidos, sentindo um medo ancestral.
Koma, Serpente Cósmica, arte por Jesper Ejsing.
“Koma!” - anunciou um dos seres alados.
O desespero abateu os corações. Valquírias eram poderosas, mas ainda eram mortais. O alvoroçar de asas era temperado com discussões sobre lutar ou fugir, abandonar ou ficar. Em meio aos ânimos, Niko pensou em Ameaça, o gato de Birgi, e teve uma ideia. Explicou para Rytva e Avtyr que as valquírias poderiam distrair o monstro como um gato perseguindo um rato - _ou um espelho_, pensou- afinal, a coisa parecia ter instintos bestiais, de qualquer forma. Caso qualquer uma das valquírias estivesse em perigo, Niko a salvaria com seus fragmentos, pequenos o suficiente para Koma não perceber. Juntos, guiariam a serpente de volta para a Trilha de onde veio, e talvez até pudessem descobrir quem a libertou. Relutantemente, Avtyr concordou, mas só depois de ser convencido por Rytva, e juntos, tocaram os berrantes de batalha, e se seguiram os ajustes para o plano.
Rytva pegou Niko pelos braços e alçou vôo junto com Avtyr, desviando das ocasionais ondulações que Koma produzia em seu trajeto pelo ar. Juntos, os três conseguiram alcançar a cabeça da serpente, e forçaram um pouso conturbado. Apesar do tamanho gigantesco, Koma não facilitava nenhuma estabilidade. Niko se arrastou por escamas ora grossas como pedra, ora frias e lisas como gelo, todas elas com uma semelhança incrível com o escudo de Fynn. Os três andaram juntos mais alguns metros até conseguirem cravar uma lança no crânio da besta, e Niko usou o melhor de sua magia para congelar a base como uma âncora para que pudesse se estabilizar. O fedor era horrível e o sangue da criatura era ácido. Com isso, as manobras começaram. Rytva tocava seu berrante e um grupo de valquírias voava para perto dos olhos de Koma, atraindo sua atenção. Quando a Serpente do Cosmos fechava suas presas na valquíria mais lenta, Niko a salvava com um de seus fragmentos.
Mais e mais esquadrões de valquírias eram usados para guiar Koma para fora do desastre e em direção a uma Trilha de Presságios que a levasse de volta para onde veio. O chacoalhar era violento, e Niko quase caiu várias vezes, confiando todo seu equilíbrio na lança cravada na serpente. Várias Trilhas se abriam e os esquadrões já se findavam, e não havia como saber qual caminho tomar. Se eles não agissem logo, os próprios portais poderiam destruir Starnheim. Em meio ao caos, uma das fendas revelou um lugar sem lagos em chamas, montanhas vulcânicas, desertos gélidos ou florestas enevoadas. Mostrava um largo campo infestado de corpos e agitação, uma batalha de proporções terríveis. Sem tempo para ponderar, Niko escolheu seu destino, e apontando para o incerto, ouviu o comando das valquírias marchando para a batalha.
Starnheim Liberado, arte por Johaness Voss.
Na escuridão do caminho entre os Reinos, Niko concentrou sua magia na lança que servia como suporte, e guiou a Serpente para a Trilha que se punha nas docas do Valkmir.
Saltou.
Depois de se recuperar da queda, foi Avtyr quem se aproximou, e carregou Niko para o caminho escolhido. As valquírias iriam para a guerra.
Batalha por Kaldheim
A fortaleza de Sigrid, a Favorecida dos Deuses, foi escolhida como local de reunião para discutir a crise em Bretagard. A todo momento mensagens, atualizações e corvos chegavam com informações acerca da situação do reino. Tuskeri enfrentando gigantes de fogo em seus montanhas, Skelle arregimentando-se para a guerra, Kannah enfrentando trols hagi em suas florestas… tudo era recebido na fortaleza e discutido com os líderes dos clãs. Naturalmente, algumas rixas pessoais emergiam, velhas rusgas e ódios ancestrais surgiam e se reacendiam, e Sigrid acalmava os ânimos. Kaya e Tyvar chegaram um pouco depois, e o foco da discussão mudou quando a planinauta apresentou a todos a Espada dos Reinos.
Ao revelar a espada e de quem ela a recuperou, Alrund, num dos cantos do salão se apresenta, e dá objetivo ao grupo: entregar a espada ao seu dono original, Halvar, o Deus das Batalhas, que neste momento estava bem próximo da fortaleza de Beskir, com a guerra ao seu redor. A missão de Kaya e seus companheiros agora era entregar a espada ao Deus. Alrund chamou um par de corvos gigantes para levar todos a batalha e desapareceu, dizendo precisar resolver alguns assuntos antes.
Uma vez no ar, o grupo de Kaya, Tyvar e Arni Testa Partida se lançou nos céus da batalha, a procura do Deus da Batalha e finalmente conseguiram ver pelos seus próprios olhos o caos que se alastrava por Bretagard. Rasgos na realidade mostravam uma geometria impossível entre reinos, e torrentes de fumaça se criavam na intersecção entre o reino gelado de Karfell e o ar mais quente de Bretagard. No meio dessa cortina, hordas e mais hordas de zumbis gélidos somavam as fileiras imparáveis, com diversas criaturas diferentes incorporando à marcha. Trols, gigantes, guerreiros e até demônios zumbificados saiam dos portais. Bem à distância, eles conseguiam ver Halvar, protegendo uma pequena ponte, com um notável monte de mortos ao seu redor.
Enquanto Kaya observava o campo de batalha, Tyvar notou uma sombra atípica por sobre as aves e rasgar sobre eles numa velocidade incrível. Caindo livremente, Kaya conseguia ver Arni e Tyvar ao seu lado, junto com os corvos gigantes com asas quebradas em ângulos antinaturais, e uma sombra alada ao fundo. Imponente, Varragoth se erguia no ar, com a pele negra com pontos avermelhados de carne exposta.
Varragoth, Senhor de Céu Sangrento, arte por Tyler Jacobson.
Na queda, Kaya teve pouco tempo de reação, o solo, um borrão de relva crescente, se aproximava cada vez mais rápido, e não oferecia um pouco suave. Agarrando Arni e endireitando o corpo, Kaya conseguia alcançar Tyvar pouco tempo depois, concentrou sua magia e conseguiu transportar sua incorporeidade aos companheiros. Fechou os olhos e torceu pelo melhor. Três segundos depois, eles se encontravam numa confusão sem oxigênio, sem saber qual era a direção da superfície. Kaya seguiu as bolhas e emergiu do rio direto para a batalha.
Os draugr eram muito lentos e muito burros como qualquer outro zumbi. Demoraram a perceber que haviam inimigos próximos, e ainda demoraram mais um pouco para atacar. Kaya, Tyvar e Arni partiam crânios congelados e se defendiam da horda, tentando avançar em direção a Halvar e esquentar o corpo depois da queda no rio. "Vocês dois vão em frente. Vou manter esse grupo ocupado. O mínimo que eu poderia fazer, depois que você amorteceu minha queda com aquela sua magia assustadora" - gritou Arni, sorrindo. Kaya estava surpresa com a atitude suicida de Arni, mas não ficaria para atestar sua coragem.
Ascensão da Horda de Marn, arte por Titus Lunter.
Puxando Tyvar pelo braço, eles podiam ver a ponte defendida por Halvar. Perto o suficiente para ser, mas longe demais para tocar. Só o que os separava era um exército de mortos vivos famintos por ouro. Kaya gastara muito de sua magia fantasmal hoje, e não sabia se o que ainda restava era o suficiente para cobrir tantos quilômetros. Pelo menos as colunas de mortos pareciam menos densas. Disparando em direção à ponte e com a Espada dos Reinos pressionando suas costas, a assassina fantasma e o elfo não pararam exceto para tirar um ou outro zumbi do caminho. Em meio a corrida, um som cada vez mais grave e pesado crescia os acompanhando, um som selvagem e misterioso que ribombava pelas planícies. Tyvar conhecia muito bem aquele som e, observando as figuras de escudos, lanças e espadas que se assomava nas colinas logo adiante, ele soube que os elfos de Skemfar tinham chegado para a guerra.
"Não posso deixar meu povo lutar e morrer por causa da mentira de Tibalt. Meu irmão está à frente desse exército - sei que posso fazê-lo ver a razão" - disse Tyvar a Kaya, se desvencilhando da planinauta que logo antes estava puxando seu corpo surpreso em direção à ponte. Kaya sabia que seria mais difícil chegar a Halvar sozinha, mas também sentiu um bom coração no jovem elfo. Ela o deixou ir, e respirando fundo, voltou à corrida.
Os sons de metal e murmúrio ficavam cada vez mais altos agora, mas Kaya só pensava em chegar ao seu objetivo. Enquanto disparava, um tremor atípico a tirou do seu transe, só para a fazer perceber que um dos trols torga que havia enfrentado em Gnottvold se interpunha em seu caminho, mas esse havia sido tocado pela magia de Narfi e também era um morto vivo. Sentindo o peso do desafio, a planinauta se preparou, mas um som de respingo chamou sua atenção. Do rio ao seu lado, saltando em uma explosão de água em direção a terra, um gigante golfinho se lançou em direção a ela. A criatura majestosa, intocada pela carnificina, tinha uma pele cinza brilhante, que se desfez em um manto de mesma cor quando pousou no chão com pernas humanas. Era uma mulher de cabelos revoltosos e o brilho mutável tão familiar a Kaya nesse plano distante. Ela sabia que estava de frente a uma deusa de Kaldheim.
Soar da Trombeta de Guerra, arte de Bryan Sola.
Comandando uma onda branca e violenta, a deusa varreu o torga e um punhado de outros mortos vivos, os arrastando para o fundo do mar.
“Quem é você?”, perguntou Kaya.
“Você pegou meu navio emprestado há não muito tempo. Como o tratou?”, respondeu a mulher.
Kaya entendeu que esta era Cosima, a Deusa das Viagens. Rapidamente, a planinauta explicou seu objetivo de entregar a espada a Halvar, e agora com uma companhia divina, seu caminho seria bem mais simples. A dupla não avançou muito antes que Varragoth, o Senhor do Céu Sangrento, se interpusesse mais uma vez em seu caminho. Reconhecendo a Espada dos Reinos, ele amaldiçoou os deuses e prometeu nunca mais voltar para o lugar onde fora banido. Kaya e Cosima partem para cima do demônio, com machados e seres marítimos, mas Varragoth era formidável. Apesar do poder e agilidade das duas, especialmente Kaya estava sofrendo muito com golpes do enorme machado da criatura e sua agilidade assustadora. Enquanto estava atordoada no chão, Kaya não pôde evitar o pensamento de simplesmente desaparecer de Kaldheim e largar o plano à própria sorte. Aquele não era sua casa, ela não estava sendo paga para salvar o mundo.
Mas decidiu ficar mesmo assim.
Levantou-se mais uma vez e um som agora familiar recomeçou, porém dessa vez mais forte e mais próximo. O mesmo som selvagem e misterioso anunciava o mesmo exército de elfos de Skemfar, que dispararam contra as filas de mortos em direção às duas. Tyvar Kell havia conseguido convencer seu irmão a lutar pelo próprio mundo. A coluna élfica chamou a atenção de Varragoth e seus lacaios, que agora se punham a tentar avançar pelos lanceiros. Rapidamente Tyvar apareceu no meio dessa batalha, exibindo suas habilidades de combate a todos que tivessem olhos para ver. Respirando, Kaya foi apresentada a Halvar Kell, irmão de Tyvar Kell e Rei dos Elfos de Skemfar, que ofereceu ajuda e transporte em sua rena. Ele a levaria pelos últimos metros para Halvar.
Elfo e humana chegaram até a ponte que Halvar defendia. Reconhecendo Harald, Halvar perguntou quem era Kaya, e ela se apresentou. Apresentando a Espada dos Reinos, o elfo e o deus trocaram alguns insultos superficiais - os skoti haviam traído Kaldheim e aprisionado os Einir, os deuses élficos antigos, fazendo desse ato de ajuda entre as duas raças algo impensável em tempos normais. Halvar agradeceu e confirmou que poderia separar os mundos novamente, mas precisaria de tempo. Kaya e Halvar concordaram em segurar a posição naquela pequena ponte que não parecia grande coisa.
"O que há de tão importante nessa maldita ponte?" disse Harald. "O que, precisamente, está do outro lado?"
"Gente", disse Halvar simplesmente. Então ele se sentou, de pernas cruzadas, a espada no colo.
Fileiras de mortos vivos se organizavam, marchando em direção à ponte. Kaya poderia jurar que eles podiam sentir o poder da Espada. Ao longe, ela via os estandartes de Tuskeri, Pressageiros, Kannah e Beskir, mas muito longe dela para ser de alguma ajuda imediata. Mais e mais mortos eram vomitados das fendas entre reinos, somando o exército já enorme. Ocasionalmente, o bater de asas demoníacas e a silhueta de trols torga chamavam atenção no meio das várias batalhas que aconteciam ao mesmo tempo, a canção de aço ressoando ininterruptamente. No caos da batalha, algo sinistro começava a formigar os sentidos daqueles mais sensíveis, somente para que pudesse ser perceptível até para os mais distraídos pouco tempo depois. O sentimento estranho crescia nos corações, enquanto no céu um padrão turbulento e massivo se desenhava, tão grande que o próprio céu parecia não conter. A luz colorida começava a pingar do firmamento, e o grande corpo que crescia cada vez mais parecia pressionar o ar abaixo de si, sufocando os mortais abaixo. Quando a tessitura que reparte reinos cedeu, ela se revelou, tão magnificente que não cabia em poemas. A coisa se revelou num corpo enroscado, de escamas belas e retorcidas, com narinas achatadas e presas ameaçadoras. Koma era tão grande que o céu era insuficente para contê-la, e a luz que emanava da Árvore-Mundo agora sobrevivia somente nas ocasionais frestas que o corpo massivo permitia existir. O mundo havia parado, a batalha também. Ante a Serpente Cósmica, a mera existência era ínfima, e todos no sangrento campo de Bretagard puderam sentir o mesmo desespero.
Espiral de Koma, arte de Simon Dominic.
A dantesca serpente deslizou seu corpo pelo campo de batalha e parou em frente um dos portais que ligavam a Karfell. Parou, farejou um par de vezes e adentrou a fenda para o mundo gelado dos mortos-vivos, atropelando grandes massas de criaturas em seu trajeto. A perplexidade era tão grande que Kaya sequer percebeu que outras criaturas começaram a sair do buraco que a serpente havia aberto. Diversas valquírias, com brilhantes armaduras e pares de asas pretas e brancas agora gritavam em direção aos inimigos. Entre todas as criaturas aladas havia uma que não podia voar, e era carregada pelos braços em direção a Kaya. A uns três metros do chão, as valquírias a deixaram cair, e com um movimento gracioso conjurou estilhaços do que parecia um vidro mágico, que estilhaçaram um trol torga logo abaixo.
Niko Aris então se apresentou a Kaya, e ela logo percebeu que aquele nome não era dali, mas esse era um assunto para outra hora, haviam problemas que precisavam de uma solução. O tumulto de mortos-vivos estava sendo perturbado por alguma figura enorme, corpos sendo lançados ao ar e um crescente som e tremor. Era Varragoth, só poderia ser. Quando o lorde demônio se mostrou, atrás dele se pendurava uma forma esguia de cabelos ruivos. Halvar convocou sua magia e cobras saltaram da terra para prender as pernas do ser maligno, escamas decoradas com runas de magia. Niko lançou seus fragmentos, apenas para vê-los serem defletidos pelas placas de ferro do que sobrara da armadura do inimigo. Tudo isso criou um momento, um instante de desatenção da criatura, e Kaya viu a oportunidade perfeita para trucidar seu alvo. O movimento foi rápido, tão familiar à assassina que passara anos de sua vida caçando espectros. Passando pelo flanco livre de Varragoth, ela subiu com seu machado, cortando a garganta exposta por baixo das protuberâncias que formavam a barba da criatura. O sangue alcatrão borbulhava enquanto o uma garra tentava inutilmente parar o fluxo - e desabou.
Fragmento, arte de Aaron Miller.
A horda de zumbis parecia não perceber que seu líder fora abatido e que as linhas de reforço foram fechadas, quando Halvar se levantou, com tatuagens brilhantes e a Espada dos Reinos erguida e apontando para o céu. Imponente, o Deus da Batalha fazia os portais se reduzir até a inexistência, emanando um brilho caleidoscópico de sua lâmina divina. A Batalha por Kaldheim havia acabado, e os mortais haviam vencido.
Os últimos ruídos de guerra começavam a sumir, enquanto os heróis dessa saga se reuniam para um suspiro. Piadas e provocações com número de abates e velhas rixas emanaram novamente, como sempre foi nesse plano. Os líderes dos clãs começavam a pensar nos passos futuros, como caçar o restante dos _draugr_ e reparar os danos causados por vários outros portais.
"O que você vai fazer, Kaya?" perguntou Inga. "Você ainda tem um monstro para pegar, não é?"
"Sim", disse Kaya. Ela não tinha se esquecido da coisa na caverna, embora parecesse ter se passado cem anos desde sua viagem com os Pressageiros. "Não sei onde acabou depois de tudo isso, no entanto. E eu tenho um palpite de que pode viajar muito mais longe do que apenas entre reinos."
"O que está além dos reinos?" perguntou Niko.
"Os planos. É um pouco complicado", disse Kaya, acenando com a mão. Ela estava cansada demais para explicar tudo de novo.
Mas Niko deu um passo à frente, uma ansiedade incomum nos olhos do estranho. - Esses planos... Existe um chamado Theros?
Kaya olhou para Niko surpresa. Era difícil acreditar naquele nome mencionado aqui, agora - mas então, e quanto ao seu dia tinha sido fácil de acreditar? Outro planinauta, ela pensou, e suspirou. "Nós provavelmente deveríamos conversar."
Epílogo
Esika estava morrendo. Isso não deveria acontecer - ela era um deus. Foi por suas mãos, de fato, que os deuses foram libertados de sua mortalidade, do envelhecimento, daquele fechamento final da escuridão. Foi Esika quem preparou a poção da divindade com a seiva da Árvore-Mundo, a poção que mantinha a morte sob controle, e ainda assim ela podia sentir a vida escapando dela. Descendo por seus braços, seu corpo, seu rosto. Ela não conseguia mover as pernas - ela teria caído no chão agora, se o monstro que tinha feito isso não a estivesse segurando com uma garra crua da cor da carne. Isso a inclinou para um lado, olhando-a com aquelas órbitas escuras e vazias. Ele a encontrou, esta coisa, em seu santuário, o lugar onde ela extraiu a seiva e preparou o Cosmos Elixir. Ninguém - nada - jamais a encontrou aqui.
Uma voz ergueu-se da garganta da criatura, então - um estranho amálgama de tons e frases, como se as palavras tivessem sido roubadas de outras vozes, sintetizadas em algo novo. "Não há fome suficiente em você. Não há medo suficiente para sobreviver. Logo, entretanto."
Ele a largou, então, e caminhou de volta para o poço que corria para o coração da árvore.
Esika tentou levantar os braços - ela nunca tinha sido uma guerreira, não como Halvar ou Toralf, mas ela lutaria com tudo que ela tinha para defender a Árvore-Mundo. Seus braços não a obedeceriam, no entanto. Ela tentou gritar, pedir ajuda, mas a única coisa que saiu foi um grasnido borbulhante e úmido.
Ela observou, impotente, enquanto o monstro alcançava o poço. Que veneno ele usaria? Que corrupção semearia neste lugar sagrado?
Santuário de Tyrita, arte por Volkan Baga.
Para sua surpresa, produziu uma de suas próprias garrafas. Deve ter tirado um dela durante a luta. Ela o observou mergulhar a garrafa no poço e segurá-la contra a luz. Dentro, a seiva da Árvore-Mundo brilhava com todas as cores dos reinos. A coisa mais linda neste mundo - em qualquer mundo, no que dizia respeito a Esika. Se o monstro foi movido, não deu nenhum sinal.
"Amostra adquirida", disse ele, naquela voz costurada. "Estou pronto para voltar."
Com quem estava falando, Esika não tinha ideia.
A luz na sala parecia estar desaparecendo, ou talvez fosse apenas a visão dela saindo pelas bordas. De repente, havia uma luz brilhante e estroboscópica no centro da câmara - um brilho vermelho sibilante e faiscante que começou como uma única estrela e se espalhou, lentamente, em um círculo. O círculo se alargou - não era nenhuma Trilha de Presságios, ela podia ver agora. Era mágica que ela nunca tinha visto antes.
Do outro lado do portal veio um som tão sobrenatural e estranho que ela quase não o reconheceu como uma voz: B̷̤̋ê̴͈̚m̸̗͎̌-̵̛̩̍v̵̪̼̥͒í̸͙ṇ̴͖͖̔d̵̳̀͊ō̷̢̻̋̍ ̷̻̯̮́͑ḍ̴͆͜é̷̬̝ ̶̧̱̹̈́̎v̵̧̙͖̉o̸̯̿͌l̶͔͙͛ť̵̝̌a̵̝̱͌̊,̶̫̫̖̃ ̵̺̀̑͝V̸̮͔͗̒ǒ̴̙͊̕r̵̼͈̿i̵̲͝ņ̴̞̿c̵̯̃͒l̷̢̯̱͆͠e̵̱̚x̴̻̟̌̿̾.̸̺̤́͑ ̶͕̩̎Ǹ̷̨͜ó̸̡̘̱̋͋͐s̶̝͕̔͆̀ ̷̢̭͌͑ṇ̸̟͂̌͘o̶̼̐s̷̖̰̖̑̅̏ ̷͙̟̙͛̋͝a̴̛̝͎p̷̯̃̆̏ŕ̵̤̝͉o̷͔͂ͅͅx̴͔̜̼͛͑͘i̴̠̹̊͠m̷̠͉̯̓ả̵̳͈̯̆m̴͙̌͝ȍ̴̰̌s̴̭͂̃͂ ̸̡͕͈̊̀c̴̳̻̤͝á̶̠̒̈d̷̯͎̑͋ͅà̵̤͠͝ ̷̹͔̗͑̿̇v̴̤̑̓̉ȅ̵̲ź̷̗̬͝ ̵͎͆̑̀m̵̺̩͕͌͘ḁ̶̬̜͊͒͒î̷̭͉͋s̵̞̥̈́ ̴͖̕d̴̦̭̻́ǡ̵̦̰͓̊ ̷̦͚͌̆̔p̴̬̖͚̆͋͐e̶̖̪̓͠r̵̮̼̽̈́͝f̵͇̮͖̈́̐͘e̵͖̿͝ȋ̸͍͒̄ç̸͙͝ą̷̭̃̉̽ȍ̷̖͔͗̕.̷̞͑
Mecânica: Neve
A temática de neve não é nem um pouco nova em Magic. Em Era Glacial (1995), a primeira edição do bloco homônimo e a *sexta* expansão de Magic, já trazia os primeiros terrenos nevados. Mas foi somente em Alianças (1996) que as primeiras interações com os terrenos nevados surgiram, e em Frente Fria (2006) elas se tornaram mais relevantes. Em Kaldheim temos Permanentes, Feitiços e Instantâneas da Neve que interagem DIRETAMENTE com os manas da neve gerados por esses terrenos! Todo terreno da neve gera um mana da cor que representa, e esse mana é, também, um mana da neve, que pode pagar custos especiais ou interagir com determinados cards!
Simboliza o mana de uma permanente da neve.
Busca por Glória
Niko veio de Theros em busca de moldar o próprio destino e contar a própria história. A carta Busca por Glória ilustra muito bem essa jornada de Niko. Por dois manas genéricos e um mana branco, esse feitiço da Neve permite que você procure por uma permanente da neve, uma permanente lendária ou uma Saga, revele e coloque-a em sua mão. Você ainda ganha 1 ponto de vida para cada mana de uma fonte da neve gasto para pagar os custos dessa mágica. Um card que busca pela permanente perfeita pra qualquer momento!
Espírito Ascendente
Espírito Ascendente é uma Criatura da Neve que trás um toque nevado a uma habilidade tão antiga quanto a expansão “Entardecer”, de 2008, presente na criatura “Imagem do Destino”. Por um mana azul, você tem um Espírito 1/1. Você pode “evoluir” Espírito Ascendente pagando manas de neve por cada etapa, fazendo com que a criatura ganhe mais poder e resistência além de mais habilidades. É uma carta diferente, que certamente tem seu espaço em decks que valorizam a evolução de um jogo e conseguem esperar para que uma criatura cresça em valor no campo.
Draugr Sinistra
Antes uma guerreira formidável que agora soma as fileiras dos mortos-vivos de Karfell, Draugr Sinistra é uma criatura da neve com a seguinte habilidade: recebe +1/+0 e ameaçar ao pagar o custo de um mana genérico e um mana de neve. O flavor text nos dá uma ideia de como os xamãs do Rei Traidor conseguem criar seres ameaçadores para a batalha.
Mordida Gélida
Quem disse que gelo e fogo não combinam? Mordida Gélida é a maneira vermelha de se importar com a quantidade de permanentes da neve que você possui, sem perder sua identidade. É uma instantânea por um mana vermelho que causa 2 pontos de dano a qualquer alvo, mas que causa 3 pontos de dano caso você controle três ou mais permanentes de neve. Se dê um momento para apreciar essa arte linda do brasileiro Caio Monteiro!
Disputa na Nevasca
Conhecido por suas enormes criaturas e pela mecânica de lutar, o verde não poderia ficar sem seu lugar. Disputa na Nevasca mostra como a neve é o palco de sobrevivência em Kaldheim. Por somente um mana verde, esse feitiço da neve faz com que uma criatura que você controla lute com a criatura alvo que você não controla. No entanto, se você possuir três ou mais permanentes da neve, sua criatura recebe +1/0 e indestrutível até o final do turno. É uma maneira muito bem feita de mostrar que o mais adaptado ao ambiente, sobrevive.
Anel Replicador
O Anel Replicador é a versão de Kaldheim para o Draupnir, o anel mágico de Odin que, a cada nona noite, fazia 8 réplicas exatas de si mesmo pingar no chão, em mesmo peso e tamanho. A referência é muito clara, quando se vê os marcadores de noite que, quando atingem 8 (ou, na nona noite), criam 8 fichas de “Anel Replicado”, com o mesmo efeito do anel original, de virar e gerar um mana de qualquer cor (inclusive nevado!).
Reinos & Tribos: Surtland e Skemfar
Surtland
A invernal Surtland é um reino de turbulência constante. Vulcões explodem na neve e no gelo para formar novas montanhas enquanto o frio intenso congela gêiseres fumegantes em borrifos de fragmentos de gelo. Terremotos e erupções remodelam a paisagem quase diariamente. Avalanches de neve e rocha quebrada caem nas encostas das montanhas e mudam o curso de rios semi congelados. Os palácios glaciais dos gigantes do gelo pontilham os picos das altas montanhas e campos gélidos. Os abrigos rústicos dos gigantes do fogo ficam nas terras baixas, onde profundas fissuras de lava abrem caminhos através de amplos campos de neve.
O que pouco cresce em Surtland atinge um tamanho enorme. As árvores são escassas, mas crescem tão altivas quanto as antigas árvores de Skemfar. As vigas do Salão de Kaldar, casa do rei gigante do fogo, são cortadas dessas árvores enormes para fazer um abrigo digno dos gigantes enormes. Os animais também tendem a ter grandes tamanhos; manadas de mamutes e cabras gigantes fornecem grande parte da alimentação dos gigantes.
Pira Gélida de Surtland, arte por Piotr Dura.
O terreno de Surtland é tão mutável que poucos locais duram o suficiente para serem nomeados. Uma exceção notável são as Elevações de Vela, uma série de picos de montanhas e campos de geleiras onde um grupo de magos gigantes do gelo, seres geralmente solitários, formaram algo semelhante a uma comunidade. Os gigantes de Vela unem seus poderes mágicos para criar defesas que garantem que nenhum gigante do fogo jamais entre em suas alturas.
Surtland é baseado em Jötunheimr, o reino dos jötnar na mitologia nórdica. É também uma referência ao Ginnungagap, o vazio primordial onde o encontro dos reinos primordiais de Muspelheim e Niflheim criou o cosmos na mitologia nórdica. O nome Surtland é uma combinação do nome de Surtr (um deus gigante) com a palavra “terra”.
Skemfar
Skemfar é um reino sombrio onde árvores altas bloqueiam qualquer visão do céu e vastas turfeiras escondem os restos de antigas batalhas entre os deuses. Sete árvores enormes prendem os perdedores dessas batalhas para sempre, e seus salões antigos agora fornecem lares para seus descendentes distantes, os elfos. Túneis perfurados pela grande Serpente do Cosmos se enredam através do solo. O ar está impregnado de cheiros de vida e decadência, e o peso de incontáveis eras paira pesadamente. À primeira vista, Skemfar parece uma vasta extensão de natureza selvagem intocada por qualquer mão senciente desde o início dos tempos mas, na verdade, os assentamentos élficos estão espalhados pela paisagem. Alguns estão escondidos no subsolo ou esculpidos em raízes retorcidas, e outros são construcões graciosas que crescem perfeitamente nos galhos vivos acima. Alguns desses assentamentos - onde os elfos da floresta e os elfos das sombras vivem juntos, reunidos sob seu novo rei - incluem moradias com galhos e raízes afundadas, refletindo os destinos entrelaçados dos seus habitantes. O maior assentamento de elfos é Jormund, uma antiga cidade construída quando os elfos eram deuses. Sua arquitetura é ornamentada e cerimonial, tendo pouca semelhança com as construções mais recentes de ambas as raças de elfos. A magia permeia o lugar, delineando os galhos com o brilho das fadas no crepúsculo perpétuo sob os galhos altos das árvores. No coração da cidade está Harthhall, a casa recém-construída do rei dos elfos.
As Sete Árvores Jaspera
Sete árvores altas espalhadas pelas vastas florestas de Skemfar são consideradas prisões onde os Skoti selaram os líderes sobreviventes dos Einir, configurando-os como um aviso do que acontece àqueles que desafiam sua autoridade divina. Os Einir sepultados agora são um com as árvores que os prendem, e os elfos reverenciam as árvores como se fossem seus antigos líderes. Cada uma das árvores tem propriedades mágicas únicas baseadas no deus aprisionado nela: uma produz frutos que podem curar qualquer doença e fechar qualquer ferida, outra produz madeira que não pode ser cortada ou quebrada (exceto quando o deus interior decide dar um galho a um suplicante digno). Harald, rei dos elfos, afirma ter recebido uma visão de uma dinastia elfa unida quando comeu o fruto de uma árvore Jaspera e dormiu sob seus galhos.
Senda do Túnel Deslizante, arte por Alayna Danner.
Túneis da Serpente
Os elfos reverenciam Koma, a Serpente do Cosmos. Nos tempos antigos, dizem eles, a serpente vagava livremente e bebia profundamente da antiga energia arcana de Skemfar. Ele deixou uma vasta rede de túneis em seu rastro, e tanto os elfos da floresta quanto os elfos das sombras consideram essas passagens como espaços sagrados. Os elfos cuidam dos túneis fielmente, acreditando que a Serpente do Cosmos um dia os usará para retornar a Skemfar, pois os deuses da era atual, os Skoti, a proibiram de entrar em qualquer um dos reinos. Os elfos estão quase tão zangados com isso quanto com os Skoti derrotando os Einir, os ancestrais divinos dos elfos.
Skemfar é baseado em Álfheimr , a casa dos elfos na mitologia nórdica. O nome Skemfar pode ser a junção das palavras do antigo skemmd nórdico (uma instância de algo sendo danificado ou estragado; dano, deterioração; a parte afetada ou área de um item danificado) e far (um meio de passagem; passagem, traço , imprimir, rastrear).
Mecânica: Cards Dupla-Face Modais
Assim como em Zendikar, Kaldheim também possui os CDFM. Dessa vez, temos 4 terrenos com essa característica, além de todos os 12 deuses do plano.
Senda do Canal da Cortiça
Como não existe uma clara divisão entre os diferentes reinos de Kaldeim, certas partes de um reino podem ser parecidas com a de outro, e um viajante leigo pode não saber que atravessou para um lugar totalmente diferente. Não sabemos dizer se essa é uma floresta no território dos Kannah, em Bretagard, se é um bosque em Skemfar ou ainda se uma trilha em Littjara.
Senda do Canal da Maré
Algumas pessoas (e até criaturas) possuem melhor sensibilidade para notar tais passagens, e muitas vezes contam com um sinal ou ajuda divina para que possam continuar suas viagens em segurança.
Senda do Portal Megalítico
A arte desta carta parece indicar um reino muito nebuloso, lúgubre e isolado. É possível que este seja um dos lugares por onde o espírito de Ranar tenha vagado em Istfell.
Senda do Portal Nebuloso
Pela arte e pelo flavor text conseguimos ver que as passagens entre reinos são muitíssimo raras e muito difíceis de se reconhecer. O barco da Deusa Cosima foi especialmente feito para atravessar essas passagens.
Reinos & Tribos: Axgard e Littjara
Axgard
Armaria de Axgard, arte de Cliff Childs.
Axgard é marcada por três cadeias de montanhas distintas, separadas por planícies rochosas onde ervas douradas resistentes crescem na estação quente. Existem poucas árvores e, pela superfície, há poucas evidências de que alguém viva lá exceto os leões da montanha, cabras e raptores que vivem nas encostas áridas. Mas em alguns lugares, os sons da indústria podem ser ouvidos ecoando no ar e, em uma inspeção mais próxima, os exploradores podem ver um lampejo de metal, um vislumbre de uma das oito portas douradas construídas nas encostas das montanhas.
A lendária Cidade das Oito Portas dos anões pode ser acessada apenas por essas portas douradas, e as portas são abertas para a superfície apenas em casos de emergência terrível. Nenhum invasor deste reino ou de qualquer outro jamais invadiu a cidade; é amplamente considerado inexpugnável. Os aspirantes a invasores teriam que cruzar quilômetros de montanhas escarpadas para chegar a uma das entradas, e as portas são fortemente protegidas contra danos físicos e mágicos.
Libertador Destemido, arte de Zezhou Chen.
Vastos salões dourados se estendem por quilômetros sob as montanhas e planícies: salões de festas com longas mesas, salas imensas cheias de armas primorosamente trabalhadas e enormes auditórios onde milhares de anões se reúnem para ouvir as histórias de seu povo. O maior desses auditórios é o Salão do Martelo-Sangrento, nomeado em homenagem ao fundador da cidade, Vilnus Martelo-Sangrento. Seu teto abobadado é coberto de ouro e as paredes são pintadas com cenas das sagas de todos os reinos, incluindo reinos que foram destruídos há muito tempo e de outra forma esquecidos. A maior competição de contos de saga dos anões é realizada aqui: _skalds_ recitam contos épicos para um vasto público dos cidadãos mais influentes de Axgard, competindo para ver quem conta a melhor história, ou quem pode contar a história mais longa sem fraquejar. O famoso Gunnar, o Sem-Fôlego uma vez declamava por três dias e três noites sem parar para respirar, e seu recorde é incomparável.
Os pilares esculpidos e as paredes dos corredores dos anões são incrustados com ouro que brilha com um brilho suave e quente. Extraído de um suprimento aparentemente infinito de ouro líquido borbulhante encontrado no Abismo Gorja D’Ouro, bem abaixo da cidade, esse ouro fornece toda a luz de que os anões precisam para fazer seus negócios na cidade. Como o ouro está tão disponível para eles, os anões não o consideram valioso (sua moeda é feita de ferro, que é valorizado por sua utilidade, não por sua raridade), mas eles o consideram esteticamente agradável.
Minas de Axgard.
O Devora-Ouro e a batalha final
Uma saga inacabada prediz a quase destruição da Cidade das Oito Portas pelo Devora-Ouro, um gigante do Cosmos atraído para Axgard pelos tesouros do Abismo Gorja D’Ouro. Todo guerreiro anão carrega a profecia da batalha final em mente ao longo de seu treinamento de batalha, e isso os leva a ser os melhores lutadores que podem ser. A maioria dos anões imagina que eles podem dar o golpe mortal contra o Devora-Ouro e salvar a cidade, então seu nome será escrito no capítulo final desta saga. Axgard é baseado em Svartalfheim ou Nidavellir, a casa dos anões na mitologia nórdica. O nome Axgard pode ser a junção da palavra ax ("machado") e garðr ("gabinete" do antigo nórdico).
Littjara
Littjara é um reino misterioso de lagos e florestas de pinheiros onde a realidade parece tão mutável quanto os Metamorfos que moram lá. Os troncos das árvores mudam de direção abruptamente, a superfície de um lago se curva para cima em uma tigela, as plantas aquáticas crescem naturalmente em padrões inesperados. Os visitantes podem ver a fumaça de uma fogueira flutuando no ar, mas chegam ao local apenas para encontrar um cervo deitado na grama sem nenhum local de acampamento à vista.
As barreiras que separam o reino do Cosmos são muito mais tênues do que em qualquer outro reino, tornando mais fácil entrar - mas a estranheza do reino é desorientadora, tornando mais difícil sair. Os próprios metamorfos podem passar facilmente de Littjara para o Cosmos, mas os forasteiros que visitam o reino se encontram completamente perdidos, e aqueles que conseguem voltar raramente estão ansiosos para voltar.
O Lago Pentafjord
Quando os Einir, os antigos deuses élficos, criaram o reino que se tornaria Littjara, sua interferência marcou a terra de forma indelével. A enorme depressão chamada Lago Pentafjord - com quilômetros de largura, em forma de mão e cheia de água limpa e fresca - é uma das poucas partes de Littjara que sempre permanece a mesma. Luzes tênues prismáticas, ecos da aurora do Cosmos, dançam sob a superfície da água. No final de suas vidas, todos os metamorfos são atraídos para retornar a Littjara, onde fazem o seu caminho para o Pentafjord e deslizam sob sua superfície para morrer.
Littjara é baseado em Vanaheimr, a casa dos Vanir, um grupo de deuses associados à fertilidade, sabedoria e a habilidade de ver o futuro na mitologia nórdica. O nome Littjara pode ser a junção das palavras do antigo nórdico litt (um pouco, um pouco de) e tjära (alcatrão, fluido derivado de resina em madeira de pinheiro; alcatrão, pintar com alcatrão).
O Salão dos Deuses
O Salão dos Skoti permaneceu por gerações no Reino dos Deuses. Um dia, Toralf e Halvar estavam lutando quando Valki apareceu, lutando sob o peso de um arreio de pedra sagrada que tinha sido feito pelos anões. Quando Toralf perguntou a seu irmão o que o preocupava, Valki jogou o arreio no chão em frustração. Ele disse a Toralf e Halvar que havia capturado o cavalo-espírito Windfell, uma façanha que muitos tentaram no passado, mas ninguém conseguiu. Seus irmãos começaram a elogiá-lo em voz alta, mas ele acenou com desdém, porque a façanha estava incompleta. Valki havia conseguido trazer Windfell para o Reino dos Deuses, mas para domesticá-lo, ele deveria colocar o arreio enfeitiçado por runas ao redor do pescoço do cavalo. E isso, Valki choramingou, era impossível.
Com a palavra "impossível", Toralf ficou mais ereto. Nada era impossível para o filho mais forte do Skoti. Halvar sussurrou um aviso no ouvido de Toralf de que isso poderia ser um truque (Valki era conhecido por seus truques), mas Toralf nunca deu ouvidos a Halvar, embora Halvar fosse sempre mais sensato. Toralf pegou o arreio sem esforço e os três deuses deixaram o Salão. No pátio, eles ficaram pasmos com Windfell, o selvagem cavalo-espírito sacudia a cabeça com a indignidade de estar preso atrás de paredes de qualquer tipo. Quando Toralf se aproximou do cavalo com o arreio, Windfell bateu os pés, empinou-se em volta do deus e disparou em direção ao portão. O cavalo saltou sobre o portão e, mais rápido do que as tempestades de Karfell, saiu correndo do Salão dos Skoti.
Por três dias, Toralf perseguiu Windfell enquanto o cavalo selvagem corria de volta ao reino dos espíritos, finalmente alcançando-o dentro dos Portões de Istfell. Com grande esforço, Toralf colocou o arreio no cavalo. De repente, houve um clarão de luz cegante e um trovão retumbante que podia ser ouvido em todos os reinos. Toralf foi arremessado para trás nos portões de Istfell com tanta força que um pilar rachou. Quando Toralf abriu os olhos, o truque de Valki foi revelado. O arnês foi amarrado ao Salão dos Deuses, e a poderosa força de Toralf havia acionado a magia rúnica, que puxou o Salão desde o Reino dos Deuses até a base da Árvore-Mundo, onde se alojou nas raízes. O resto dos deuses emergiu do Salão, coçando a cabeça enquanto examinava as intermináveis fileiras de espíritos olhando para eles. Valki não estava em lugar nenhum.
Os deuses continuam dizendo que eles deveriam movê-lo de volta para o Reino dos Deuses, mas algum tipo de magia vazando da Árvore-Mundo até agora atrapalhou seus esforços desanimados, e ninguém decidiu fazer disso uma prioridade.
A Árvore-Mundo, arte por Anastasia Ovchinnikova.
A Árvore-Mundo é a origem de toda a vida em Kaldheim, e você pode ver os galhos no céu em todos os dez reinos. No entanto, eles parecem diferentes em cada reino. Os reinos estão constantemente mudando e se movendo ao redor da Árvore-Mundo e podem até mesmo colidir. Esse evento épico é chamado de " doomskar " e causa terremotos, desestabilização e caos total. Os skoti usam uma substância altamente mágica chamada Tyrita que é derivada da "seiva" da Árvore-Mundo. A Tyrita se parece com as luzes semelhantes às auroras do Cosmos em forma sólida. Embora os deuses possam lidar com isso com segurança, o contato direto com Tyrita é muito perigoso para os mortais. Esika faz um “Elixir do Cosmos" a partir da Tyrita, que retarda o envelhecimento do Skoti e mantém seus poderes sobrenaturais. Por causa deste elixir, a pele do Skoti ou outros aspectos de sua aparência mostram a influência das luzes da aurora.
Os Skoti
Nessa sessão, iremos apresentar bem rapidamente os deuses de Kaldheim. Para mais detalhes sobre cada um deles, visite o post no blog da Bacon Arcano!
Alrund é o deus da sabedoria. Ele ganhou seu amplo conhecimento lutando contra os monstros do Cosmos e às vezes se disfarça como o humano Asi. Frequentemente aparece como um velho careca com um olho e uma barba grisalha. Ele tem um corvo cósmico, Hakka, que voa por todos os reinos para coletar conhecimento. Dependendo de seu humor, Alrund oscila entre personalidades distintas. Quando está refletindo sobre algo importante, ele fica distante e fala apenas em enigmas insuportáveis e enlouquecedores. Mas quando está feliz e relaxado, ele é uma excelente companhia: um talentoso contador de histórias e animador que adora um bom banquete.
Alrund nasceu sábio, mas isso significava que ele era sábio o suficiente para saber que não sabia tudo. Então, em sua juventude, ele empreendeu uma busca para se tornar o ser mais sábio em todos os reinos. Quando os monstros do Cosmos surgiram, todos os segredos do mundo - incluindo eventos que ainda não aconteceram - foram trancados em suas mentes. Fazendo com que cada monstro do Cosmos se submetesse a ele um por um ao longo dos séculos, Alrund foi capaz de tirar seus segredos deles. Para sua grande decepção, essa longa busca não o tornou verdadeiramente onisciente, por mais esclarecedor que fosse. Kaldheim ainda guarda segredos que não aprendeu.
Enquanto Alrund estava em sua missão para lutar contra todos os monstros do Cosmos, ele descobriu um bebê órfão em um ninho de águia gigante em Axgard . Alrund adotou o bebê como seu filho e o chamou de Halvar , mas ele estava muito preocupado com sua busca para levar o menino de volta ao Reino dos Deuses na época. Ele deixou o menino sob a guarda do rei anão por vinte anos, até que se lembrou de voltar para buscá-lo como prometido.
Alrund viveu com Cosima por muitos anos, e eles tiveram três filhos juntos: Toralf , Birgi e Kolvori. Jorn é irmão de Alrund. As inspirações para seu personagem são claramente o deus Odin (ou Wodin) e provavelmente Mimír, o deus da Sabedoria.
Reidane, a deusa da justiça, é jovem, arrogante, fanática e totalmente comprometida com a causa da justiça.
Uma vez que Reidane tenha se decidido sobre um assunto, ela nunca vacila em seu julgamento. Sua concepção de justiça gira em torno de "justiça", o que para ela significa que toda injustiça deve ser paga com um sacrifício de valor equivalente - incluindo sangue. Essa crença encontra eco no Código dos Clãs de Bretagard e é praticada pela maioria dos clãs humanos. Reidane voluntariamente ajuda mortais que podem convencê-la de que eles têm uma dívida de sangue que ainda não foi paga, e ela tem uma consideração especial pelo clã Beskir, cujo líder fundador uma vez salvou a vida de Alrund.
A personagem de Reidane pode ter sido inspirada em Forseti, o deus da Justiça, e Sól, deusa nórdica do Sol que também possui um escudo (Svalinn).
Halvar, o deus da batalha, é altruísta, robusto, inabalável e sempre a pessoa mais sensata em qualquer sala. Ele é um guerreiro talentoso, mas é mais provável que dê o exemplo do que com discursos inspiradores. Ele fala com uma confiança serena que leva a maioria das pessoas a confiar nele instintivamente, especialmente em tempos de crise. Halvar se considera o protetor dos Skoti e age como seu guarda-costas autodesignado em suas aventuras e façanhas - embora ele prefira ficar em casa.
Quando o deus Alrund estava em sua missão para lutar contra todos os monstros do Cosmos, ele descobriu um bebê órfão em um ninho de águia gigante em Axgard. Alrund adotou o bebê como seu filho e o chamou de Halvar, mas ele estava muito preocupado com sua busca para levar o menino de volta ao Reino dos Deuses na época. Ele deixou o menino sob a guarda do rei anão por vinte anos, até que se lembrou de voltar para buscá-lo como prometido.
Uma antiga saga conta a história da batalha dos Skoti contra os deuses reinantes, os Einir. Os Skoti triunfaram, em parte graças ao machado feito por anões Galdrimel, que Halvar empunhou para um efeito devastador contra os Einir. O machado pode cortar qualquer substância, até mesmo o Cosmos, e Halvar o usou para dividir a raça dos elfos ao meio, criando os elfos da floresta e os elfos das sombras.
Pode ter sido inspirado em Týr, também deus das batalhas, e também em Baldr, deus da luz, por ser um homem honrado e razoável.
Egon, o deus da morte, é um dos mais antigos dos deuses, mas ele envelhece para trás. Ele tem a aparência (e a atitude negativa e amarga) de um adolescente.
Cáustico e pessimista, ele constantemente prevê a queda do Skoti. Devido à sua aparência jovem, os outros deuses às vezes não o levam a sério, o que é uma fonte de amargo ressentimento para ele. Ele acredita que os Skoti estão mais ocupados com disputas mesquinhas do que governando os reinos e pensa que sua queda é iminente, provavelmente nas mãos dos elfos. Kolvori compartilha uma preocupação semelhante, mas os dois deuses são muito diferentes para se darem bem.
Durante a guerra dos Skoti com os Einir, Egon enganou o rei Narfi, o rei de Karfell, para lhe dar o controle de um exército de mortos. Este terrível presente mudou a maré da batalha em favor dos Skoti. Em homenagem a esse feito, ele se tornou o deus de todos os mortos e passa a maior parte de seu tempo em Istfell entre os espíritos dos caídos. Agora ele se proclama o Senhor Grande Governante das Terras de Istfell e os Mortos de Todos os Reinos, embora raramente possa fazer seus espíritos residentes fazerem qualquer coisa devido à sua contínua apatia.
Por eras, Egon tentou forçar sua entrada em Starnheim , sem nunca receber o julgamento necessário que lhe permitiria ou não entrar naquele reino. Em todas as tentativas de invadir Starnheim, Egon é interrompido por Firja e o espírito guerreiro Ranar (nomeado pela valquíria como guardião da passagem entre Istfell e Starnheim). Este ciclo se repete há séculos.
Pode ter sido inspirado em Hel, a governante dos mortos, e o Trono de Egon pode ser uma referência a Hlidskjalf , o trono de Odin que o deus usava para observar todos os reinos.
Toralf, o deus do trovão, é um destemido que assume riscos com uma paixão por façanhas selvagens e aventuras dignas de saga. Seu poder sobre o trovão lhe concede a capacidade de desferir um golpe devastador sobre seus inimigos, mas ele não tem interesse em travar uma guerra - ele prefere passar seu tempo procurando novos e emocionantes desafios.
Toralf ganhou renome por fazer repetidamente o impossível. Ele arrancou um fio de cabelo da cabeça de Metar, o maior gigante do gelo em Surtland. Ele gravou sua marca na concha do Chasm Beast que habita a mais profunda trincheira do oceano gélido de Karfell. Ele fez dois reinos colidirem apenas balançando seu martelo Tyrite contra a Forja Presa Celeste. Tudo o que ele quer é ficar sozinho na selva, fazendo coisas que ninguém mais pode fazer, superando desafios cada vez maiores.
Toralf é o filho mais velho de Alrund e Cosima, e seu pai acha que ele está desperdiçando seus talentos. Afinal, nenhum dos outros deuses pode exercer o poder letal da tempestade, e se Toralf apenas se aplicasse, esse poder poderia ajudar a causa dos Skoti. Toralf não dá atenção a seu pai preocupado, fazendo com que a divisão entre eles cresça, o que criou uma divisão desconfortável entre o resto da família de deuses.
Toralf é baseado no deus Thor, e seu martelo em Mjollnir.
Birgi é a deusa da vanglória. Divertida e carismática, ela é sempre o centro das atenções enquanto viaja pelos reinos.
Birgi se autodenomina a Enviada dos Deuses e declarou ser sua missão levar "a boa fortuna dos deuses" aos reinos menos afortunados. Mas todos sabem que o único propósito do hedonista Birgi é encontrar os melhores banquetes e celebrações em todos os reinos e participar da diversão.
Birgi é a filha do meio de Alrund e Cosima, e irmã mais nova de Toralf . Enquanto Toralf se deleita em realizar feitos impossíveis, Birgi prefere se gabar do que supostamente fez. Ela não deixa de reivindicar os feitos de Toralf como seus - pelo bem de uma boa história, é claro.
A magia de Birgi energiza as pessoas ao seu redor, transformando rapidamente uma reunião silenciosa em uma festa barulhenta... e, eventualmente, em uma rebelião fora de controle.
Certa vez, ela contratou um skald anão para seguir Toralf e trazer relatórios de seus feitos poderosos. Mas Toralf, preferindo empreender suas façanhas heróicas sozinho, se cansou do incômodo skald e o jogou de um penhasco. A resposta de Birgi foi contratar um skald mais sorrateiro, que Toralf ainda não detectou. Birgi adora contar histórias dessas façanhas em festas, e se alguém suspeita que ela está levando o crédito pelas realizações de seu irmão, eles tendem a gostar demais de sua companhia para se importar.
A personagem de Birgi é um amálgama de referências, podendo ter sido inspirada em Freyja, a antiga deusa nórdica associada ao ouro e à riqueza, mas também na deusa Sága e ao deus Bragi, ambos deuses ligados à poesia e às sagas.
Cosima , a deusa do mar, é intensamente curiosa e tempestuosa. Nasceu um monstro do Cosmos, ela não aguenta ficar em um lugar por muito tempo.
Única entre os deuses, ela nasceu um monstro do Cosmos, um grande golfinho que nadou pelas auroras entre os reinos. Mas, quando ela cruzou para o Reino dos Deuses, ela assumiu a forma humana e reivindicou a divindade. Ela se autodenomina a filha do mar, onde surgiu pela primeira vez, em vez de contar com o outro Skoti mais velho como seu parente. Cosima não mora com o resto dos deuses, mas volta ocasionalmente e é bem-vinda para ficar no Salão dos Deuses pelo tempo que quiser.
Assim que mergulha nas ondas, Cosima assume a forma de um golfinho novamente, nadando livre e alegremente pelos oceanos de todos os reinos. Alguns suspeitam que ela passa a maior parte de seu tempo em Littjara entre os metamorfos misteriosos, mas ninguém realmente sabe para onde ela vai durante suas longas ausências do Reino dos Deuses.
Cosima aparece em quase todas as orações que os Pressageiros fazem enquanto estão no mar. A "Nau-presságio", o escaler da Cosima, é um veículo mágico que pode transportar seus passageiros através do Cosmos para qualquer um dos Dez Reinos e um destino escolhido pela deusa.
Ela e Alrund tiveram três filhos (Toralf, Birgi e Kolvori ) e viveram juntos no Salão dos Deuses por vinte anos, o que ainda é o tempo mais longo que ela já ficou em um só lugar. Mas ela nunca parou de ouvir o chamado do mar e, eventualmente, ela deixou o Salão para voltar de onde ela veio. A personagem foi baseada em Rán , a velha deusa nórdica do mar, e Njörðr , o antigo deus nórdico do mar, navegação, vento, pesca e riqueza. Já a origem de Cosima como monstro do Cosmos pode ser inspirada em Skaði ; ela era uma jötunn que foi aceita no panteão nórdico. Uma outra curiosidade é que no mito, a Deusa do Inverno era feminina, enquanto o Deus do Mar era masculino. Assim, pode-se supor que Cosima e Jorn sejam versões de gênero oposto de suas inspirações.
Tergrid, a deusa do medo, é uma guerreira talentosa cuja sombra tem uma vida própria aterrorizante. Ela se esforça ao máximo para levar uma vida normal, apesar da figura ameaçadora que a segue por toda parte. Parece uma figura imponente encapuzada que nunca fala, assomando atrás dela ou ocasionalmente envolvendo seus dedos sombrios em volta do pescoço. Tergrid finge que não está lá e ataca com raiva qualquer um que reconheça sua presença. Infelizmente, ela tem a tendência enervante de deixar escapar algum presságio ou ameaça aterrorizante que encurta as conversas e deixa seus ouvintes agitados por dias.
Tergrid e sua irmã Esika surgiram quando Alrund usou magia rúnica em um esforço para comungar com a Árvore-Mundo Quando Tergrid era bebê, ela não chorava apenas. Ela lamentou em alguma língua desconhecida que causou loucura temporária em qualquer um que a ouvisse. Quando ela tinha quatro anos, sua sombra veio à vida e tentou estrangulá-la, mas mesmo quando criança ela foi capaz de batalhar por dias até que ela se dobrou a sua vontade.
Tergrid é semelhante a Nótt, a deusa nórdica da noite e Hel , governante do mundo dos mortos, que já falamos sobre na descrição do deus Egon. Ela também possui alguns poderes de manipulação do medo que Odin, nos mitos, também possui.
Valki é o deus das mentiras. Vaidoso e egoísta, ele causa problemas sem fim para os outros deuses. De propósito, é claro. Ele pode ser afável e até prestativo quando quer, mas fez tantas coisas enganosas que ninguém realmente confia em nada do que ele diz ou faz.
Valki é chamado de "irmão" por Toralf, indicando que ele é um dos filhos de Alrund.
Valki uma vez enganou Toralf , fazendo com que o deus da fúria transportasse magicamente o Salão dos Deuses do reino dos deuses para Istfell, o reino dos espíritos . O Hall ainda está em Istfell hoje. Valki sempre gostou de pegadinhas, mas elas costumavam ser mais irritantes do que cruéis. Em um ponto no tempo, entretanto, algo mudou, e as travessuras de Valki tornaram-se maldosas e destrutivas. Os outros deuses não sabiam como mantê-lo sob controle. O que os deuses não sabiam era que o verdadeiro Valki fora aprisionado em Karfell e personificado pelo planinauta Tibalt para causar estragos em Kaldheim. Tibalt enganou Valki e o prendeu em correntes mágicas na masmorra do palácio do rei Narfi.
Tibalt queria aprender sobre a Árvore-Mundo por algum propósito nefasto e assumiu a identidade de Valki para isso. Ele tentou se insinuar com Esika, mas o deus da Árvore-Mundo não queria nada com ele. Depois, ele realizou suas pesquisas por conta própria, desaparecendo por longos períodos de tempo e só aparecendo para os outros deuses quando precisava de alguma coisa. A maioria dos deuses achou sua ausência um alívio bem-vindo. Valki é claramente inspirado no deus Loki.
Esika é a deusa da Árvore-Mundo. Ela cria o Elixir do Cosmos que permite aos deuses manter seu poder sobrenatural. Quieta e humilde, Esika entende a Árvore-Mundo e o Cosmos melhor do que ninguém, até mesmo Alrund. Sua profunda conexão com a Árvore-Mundo permite que ela se comunique com o Cosmos de maneiras que ela está apenas começando a entender; maneiras que confundem até mesmo os outros deuses. Além do mais, ela percorreu todos os reinos e sabe como cada floresta se conecta à Árvore-Mundo.
Ela fornece aos outros deuses seu Elixir do Cosmos, feito da seiva da Árvore-Mundo, que fornece aos outros deuses sua imortalidade, poder e divindade.Ela é a única que sabe como fazer o elixir e não planeja compartilhar seu segredo com ninguém. Ela é baseada em Idunn, a deusa nórdica das maçãs, cujos frutos fornecem aos deuses Aesir a imortalidade e a Ponte Prismática é uma referência à Bifröst, a ponte do arco-íris que se estende entre Midgard (Terra) e Asgard, o reino dos Aesir criando uma conexão da personagem com Heimdallr, o deus que guarda Bifröst.
Kolvori é a deusa do parentesco. Comunicativa e exuberante, ela se preocupa profundamente com o destino de sua família divina. Kolvori é falante e exuberante, capaz de falar por horas sobre a beleza que encontra em toda a natureza. Ela pode discorrer longamente sobre as gotas d'água em uma teia de aranha ou sobre seu espanto em segurar um gatinho recém-nascido . Ela mantém as sagas dos Skoti, preservando a memória dos feitos gloriosos de sua família divina.
A filha mais nova de Cosima e Alrund, Kolvori se preocupa profundamente com o destino de sua família divina. Ela anseia que eles superem suas diferenças e se aproximem mais um do outro, agindo como um mediador quando as disputas surgirem. Ela sabe o que cada um de seus irmãos e primos gosta e os deixa presentes em um esforço desesperado para manter a paz entre os deuses. Secretamente, Kolvori sente que os Skoti estão prestes a desmoronar. Embora Egon compartilhe uma preocupação semelhante, os dois deuses são tão diferentes em personalidade e perspectiva que mal suportam a companhia um do outro.
Ela é baseada em Sif, a deusa nórdica associada ao parentesco e ao casamento.
Jorn é o deus do clima. Ele é um rastreador excepcional que conhece os caminhos mais rápidos e seguros através (e entre) cada reino. O exímio rastreador é fascinado pelo mundo natural e passa décadas a fio sozinho na selva. Ele pode prever tempestades anos antes de sua chegada e também pode controlar o clima ao seu redor, mas prefere deixar a natureza seguir seu curso enquanto ele observa e aprende.
Jorn pode ler sinais que são invisíveis para os outros. Ele também pode falar com todos os animais, cuja companhia ele prefere a deuses e humanos, e muitas vezes tem um ou dois acompanhando-o em suas viagens.
Quando Alrund partiu em sua busca para lutar contra todos os monstros do Cosmos e aprender seus segredos, a única pessoa a quem ele pediu ajuda foi seu irmão Jorn. Apenas Jorn sabia como encontrar um caminho através do Cosmos e rastrear os esquivos monstros mágicos, tornando-o indispensável para a missão de Alrund. Os dois irmãos ainda compartilham um forte vínculo, e Jorn prontamente retorna de sua peregrinação quando os Skoti estão precisando de sua ajuda.
Extras:
Kaldheim significa literalmente “Casa Gélida” ou “Reino Gélido” em várias línguas germânicas da porção norte, como islândico, nórdico antigo e norueguês antigo. Kald - Cold; Heim(r) - Home/Realm. Algo muito interessante de se notar
O plano de Kaldheim é, metafisicamente falando, bem próxima a Ixalan. Quando Angrath quis mostrar a Huatli que ela era uma planinauta, ele a fez tentar transplanar para Kaldheim, mas foram impedidos pelo Sol Imortal.
Algumas das artes das sagas que temos em Kaldheim merecem um olhar mais atento. Algumas delas são feitas inclusive em objetos reais!
Confronto dos Skalds, arte por Steven Belledin. Essa saga mostra o confronto artístico entre os skalds, os poetas nórdicos que declamavam feitos e aventuras incríveis e mantinham vivas as histórias e lendas do povo nórdico. Steve Belledin deu um passo além, e assinou sua obra com suas iniciais em runas futhark, logo abaixo dos trovadores.
Aprisionar os Deuses antigos, arte por Adame Minguez. Acredite ou não, esse entalhe não é uma pintura digital ou tradicional, é realmente um encave feito em madeira pelo artista Minguez! A arte representa o aprisionamento dos deuses élficos Einir nas Árvores Jaspera em Skemfar, dando início à hegemonia dos deuses Skoti.
Arni Mata o Trol.
Essa saga é uma reminescência dos "Chifres Dourados de Gallehus" eram dois chifres feitos de folha de ouro, descobertos em Gallehus, na Dinamarca. Os artefatos datam do início do século V, e inspiraram inúmeras histórias. Os símbolos engastados na superfície intrigaram acadêmicos por séculos a fio, e suas mensagens permanecem, até hoje, incompetas e abertas à interpretação.
Algumas cartas fazem direta referência aos ritos funerários nórdicos.
Pira dos Heróis, arte de Piotr Dura. Essa é uma referência ao rito de cremação performado pelas sociedades nórdicas do Período Antigo. Historicamente, esse rito intencionava cremar o corpo de uma ou mais pessoas junto com seus pertences pessoais, e a pira era montada de forma a criar a maior quantidade de fumaça possível, pois a crença é de que isso faria o espírito do combalido se elevar mais facilmente ao Salão dos Deuses. Segundo as lendas, o próprio Odin decretou que todos os mortos comuns deveriam passar pela pira, não heróis, como acontece no jogo.
Barco Fúnebre, arte por Donato Giancola.
Retornar com a maré, arte de Martina Farckova.
As duas artes acima são relativas a outro tipo de rito funerário, o de “enterros” por navio. Objetos pessoais e até carcaças de animais eram acomodadas nesses barcos especialmente feitos para o ritual. O significado desse tipo de “enterro” é controverso, mas pode ser relacionado à uma representação simbólica da jornada do morto em direção ao mundo dos mortos. Somente indivíduos honrados, como reis, recebiam esse tratamento na morte.
Um detalhe muito interessante de se notar é a diferença entre os deuses theranos e os Skoti, por exemplo. Em Theros,e portanto na mitologia grega, os deuses eram eternos, seres cósmicos fora da prisão do Tempo, observadores que somente influenciavam na Terra quando bem queriam, mas isso não ocorre em Kaldheim. Aqui os deuses têm um prazo de validade, o Doomskar, correlacionado ao Ragnarök profetizado nas crenças pagãs nórdicas. Essa diferença é notável até mesmo nas cartas: os deuses de Kaldheim não são "Indestrutíveis" como os de Theros. Nesse ponto, são bem mais parecidos com os de Amonkhet, que se faziam tão presentes na vida mortal ao ponto de promoverem teste para escolherem seus campeões. A vida e a morte são juízes onipresentes e onipotentes em Kaldheim, e as valquírias são os executores. Aqui, os deuses não simplesmente observaram o fim do mundo profeizado, do contrário, lutaram lado a lado com simples mortais, contra perigos tão grandes quanto a própria Yggdrasil. Medo da morte, desespero, coragem, bravura, tudo isso torna os deuses de Kaldheim tão humanos, tão próximos e tão cativantes. Eventualmente, o plano inteiro irá colapsar em seu próprio futuro profetizado. Sarulf, ou Fenrir, se desvencilhará de suas amarras e cumprirá com seu destino, e o fim do mundo que conhecemos hoje terá seu início. Será como predisse o Eda Poético, principal fonte de conhecimento escrito sobre a mitologia nórdica antiga:
"No fim do mundo, Yggdrasil tremeu.
Yggdrasil tremeu."
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