Kaldheim: Parte I
Kaldheim é um mundo de profecias e de lendas, de deuses e de mortais, de monstros e de beleza. Um mundo com muitos reinos, sagas épicas e heróis lendários, todos marcados por uma verdade. Viking ou Valquíria, Elfo ou Anão, Gigante ou Demônio, Metamorfo ou Anjo, todos pertencem à Árvore-Mundo, e todos são suplicantes de seus deuses. Tais deuses viajam por todos os reinos a fim de cumprirem suas ordens, sejam ela de paz, de matança, ou pelo simples e puro bel-prazer. Mas... e se houvesse, dentre todas essas lendas, uma maneira de macular esse poder? Uma arma com a capacidade de proteger a todos. Uma arma de pura força, forjada para um deus! Ou, em mãos mais criativas… uma arma de caos inimaginável.
A Árvore-Mundo é a origem de toda a vida de Kaldheim e, em todos os seus reinos, é possível ver seus galhos ao se olhar para o céu. Assim como cada reino é diferente, o céu acima deles também o é; e todos esses lugares estão em constante movimentos através da sagrada Árvore. Eventualmente, os reinos podem colidir, um evento chamado de Doomskar, A Grande Colisão. Esse evento causa terremotos, instabilidades e caos total nos reinos envolvidos.
Resumo da Lore
Esse é um resumo muito rápido dos eventos principais que acontecem em Kaldheim! É sempre bom lembrar que essa leitura não substitui a leitura dos textos originais caso vocês queiram saber e entender todos os detalhes de panorama e personagens. Esse resumo compreende sete artigos de lore. As outras três histórias extras serão contadas nas seções das personagens nas quais elas são centradas. Aqui, você lerá sobre Kaya e seu contrato em Kaldheim, Tibalt e sua influência nos eventos do plano e toda a história de Kaldheim, além de conhecer alguns personagens icônicos da coleção! Então pegue sua pipoca ou seu café e bora pra leitura!
Abaixo temos o resumo de cada um dos sete capítulos da história de Kaldheim. Todos os resumos foram traduzidos de maneira livre, então podem haver discrepâncias com uma eventual tradução oficial dos contos.
Viajantes
Kaya foi contratada por um misterioso indivíduo para caçar uma fera que aterrorizava um plano chamado Kaldheim. Essa pessoa permanece anônima, mas, sabendo que ela pagou pelo contrato com moedas de vários planos diferentes, podemos inferir que ela possa ser um planinauta, ou, pelo menos, tenha contatos com muitos deles.
A aventura começa com um barco dos Pressageiros chegando em uma vila em Bretagard, e a tripulação desse barco contava com, entre outras pessoas, três figuras bem destacadas: uma mulher cega, um velho barbado e uma mulher negra (Inga Olhos Rúnicos, Asi e Kaya, respectivamente). Lá, o grupo conversa com alguns locais que relatam o desaparecimento (ou morte) de alguns moradores e vinculam isso ao aparecimento de um monstro horrível, e o clima na vila é muito pesado e de muita tristeza. Depois de algumas perguntas, o grupo se dirige à floresta de Aldergard, Kaya e Asi conversam muito, com o velho fazendo algumas piadas. Kaya estranha a quietude da floresta (segundo ela, um “silêncio de tumba”, com que o ancião faz trocadilhos com a profissão de caçadora de fantasmas) e questiona a inexistência “até de esquilos”. Asi então conta sobre a lenda curiosa de Toski, um esquilo mágico que percorre os reinos de Kaldheim pelos galhos da Árvore-Mundo levando as mensagens dos deuses. Após algum tempo, os Pressageiros começam a discutir sobre a caçada, e ponderam que o que está atormentando a vila é um certo monstro, que eles não nomeiam. Kaya indaga os homens que, muito relutantemente, como se o nome da própria criatura fizesse com que ela aparecesse ali, lhe entregam o nome do lobo Sarulf. Asi conta a lenda do gigante lobo cósmico que trará o fim do mundo, e diz que não é do feitio de Sarulf aterrorizar pequenas vilas. Nesse momento, Hakka, o corvo de Asi pousa nos ombros do velho e parece sussurrar em seu ouvido, e Asi conta ao resto do bando que seu corvo descobriu onde a fera se esconde, e não é longe dali.
”Kaya havia perseguido incontáveis inimigos terríveis, mas nunca um capaz de matar com uma precisão tão cruel e uma criatividade tão distorcida.” Esse é o flavor text do card Perseguição Obstinada (arte por Jason Rainville), que nos dá o tom de toda a caçada que ocorre nesse primeiro capítulo. Conseguimos ver, nas ranhuras da parede da caverna, brotar um óleo escuro, que podemos entender como óleo phyrexiano. Perceba também os vários esqueletos de humanos e outros seres vivos, bem provavelmente as pessoas desaparecidas da vila.
O grupo chega na embocadura da caverna. Inga Olhos-Rúnicos usa sua magia para conjurar uma lanterna e segue em frente. Kaya consegue perceber veios de um metal estranho, viscoso e de aspecto arbóreo nas paredes da caverna e, quando um homem estica a mão para encostar no metal, ela o repreende. “É melhor não mexer com anormalidades que não conhecemos.” Por todos os lados existem rastros da criatura, e conforme avança, o grupo percebe algo horrível assomando num espaço aberto mais ao fundo da gruta. O monstro assimilava o corpo de um urso, e guinchava com ruídos metálicos enquanto o fazia. Aterrorizados, os Pressageiros se colocaram em posição de batalha, apesar de não serem os melhores combatentes. Não vamos fazer segredo, a criatura é o Pretor Phyrexiano Vorinclex, mas ninguém ali sabe disso.
Uma batalha frenética se inicia, e decorre com alguns Pressageiros mortos. Em um dado momento, Asi se revela o próprio deus Alrund, e prende a criatura numa esfera de estase, mas Vorinclex consegue escapar ao fundir seu corpo com o estranho metal brilhante nas paredes. Todos ficam muito emocionados com a presença de Alrund, exceto Kaya, que começa a dar bronca no velho por ter deixado o monstro do seu contrato escapar. Ela nota no homem tatuagens brilhando nas cores da aurora boreal e do céu de Kaldheim. Alrund revela-se a Kaya e explica que aquela criatura significa um problema muito maior. Abrindo um portal no formato de um rasgo na realidade, que brilhava nas mesmas cores que suas tatuagens, Alrund diz a Kaya que lhe emprestará o barco de sua esposa para que ela consiga completar sua missão. Kaya então sai da caverna e sobe no novo barco mágico que Alrund lhe concedeu. Sem dizer nenhuma palavra ou tocar em nenhum remo, o barco fez seu caminho, enquanto Kaya adormecia. A próxima coisa que ela sabia é que havia ancorado num mangue de lama grossa. Ela estava em Gnottvold.
Investida de Kaya, arte por Daarken. Essa arte mostra a luta de Kaya contra Vorinclex. Note como a caverna possui formas interessantes, parecida com tubos ou raizes lisas. Perceba também como é a constituição física do Pretor: uma carapaça óssea alojada acima de uma massa de músculos expostos. Ainda é possível ver os pelos do urso que fora a vítima de Vorinclex e, se olhar com cuidado, ao fundo você consegue notar uma pedra de aspecto cristalizado com luzes orbitando ao seu redor. Aquilo é um Santuário de Tyrita, e será bem importante lá na frente.
Saiba Para que lado o vento está soprando
Em alguma outra parte de Kaldheim, num longo salão esquentado por grandes lareiras e iluminado por tochas ricamente entalhadas, subia ao ar aromas de gordura de foca, carne salgada e fumaça de cozinha. Protegide pelos kannah e envolvide no clima do frith, estava Niko Aris, treinando sua mira em uma competição amistosa. Frith é um tipo de trégua, uma reunião amigável entre clãs diferentes (talvez inimigos) para que algum assunto importante seja discutido entre seus líderes. O clã dos Kannah encontraram Niko perdide na região neutra de Jutmaw enquanto estavam a caminho do frith com os Pressageiros, e decidiram por acolher, vestir e proteger quem quer que fosse. Notaram que suas roupas não eram parecidas com a de nenhum clã de Bretagard e sequer faziam sentido com o clima de Kaldheim, então trocaram sua túnica e sandálias por coletes, botas e casacos.
A reunião se dera por convocação de Fynn Caçador de Cobras. Sonhos e visões de um futuro perigoso assombravam o guerreiro havia algum tempo, e ele queria compartilhar isso com os Pressageiros, na esperança de conseguir alguma resposta para suas premonições. Enquanto Fynn não chegava e convocava o fim do frith, o banquete ocorria, com jogos, bebidas, comida e histórias. Em determinado ponto, uma das convidadas, uma mulher de pele negra e cabelo trançado reuniu todos as pessoas e começou a contar a história da luta entre dois irmãos. Niko, ao invés de participar dessa contação, decidiu por brincar com o gato que estava no lugar, e, quando a história acabou, descobriu que o gato era, na verdade, da mulher dos histórias. Ela se aproxima de Niko, mencionando que “nunca havia encontrado alguém tão desinteressado em seus contos”, enquanto era apresentada por Kjell. O nome da mulher era Birgi (sim, a deusa mesmo).
Birgi, Deusa das Histórias, arte por Eric Deschamps.
Todos conversam amenidades e Birgi menciona mais uma lenda a Niko, enquanto se encaminham para o lado de fora do grande salão, onde vários integrantes dos dois clãs estavam. O clima já não era mais de amistosidade, mas de uma crescente tensão e impaciência pela demora dos líderes. Enquanto andavam, Birgi começa a falar alguns tons mais altos, como se quisessem que todos ali ouvissem. Enquanto o fazia, ela contava a lenda de Costas de Pedra, um Pressageiro que aguentou por horas a dor de facas fincadas em suas costas sem que percebesse. Essa história gritada aos ventos, fazia com que membros dos dois clãs começassem a trocar ofensas, provocações e, eventualmente, começassem a brigar.
Rapidamente, uma luta se desenhou, com os dois lados prontos para o pior. Niko sabia que o resultado seria fatal, uma vez que conseguiu ver uma valquíria de asas escuras pousando numa pedra próxima. Essa, Niko sabia, era a Ceifadora, que encaminha as almas dos covardes, dos inglórios e dos indignos para Istfell, o Reino dos Espíritos. Logo, Niko distinguiu a Pastora, uma valquíria de asas alvas e limpas se empoleirando no caibro sobressalente do grande salão.
Invocar o Divino, arte por Campbell White.
Essa era responsável por encaminhar as almas dos guerreiros dignos e honrados em batalha, e esse era o dever dos seres de Starnheim. As valquírias sempre andam em duplas de Ceifadoras e Pastoras, prontas para guiar as almas para seu destino. Sabendo de tudo nisso, Niko prontamente armou seus Fragmentos, ora salvando um Kannah de um golpe de machado, ora tirando um Pressageiro do perigo mortal… Quando seus cristais tocam numa criatura, esta desaparece, ficando contida no espaço confinado de seu Fragmento, enquanto Niko puder sustentar. Por mais que não fosse definitiva ou numerosa, a solução de Niko salvou várias vidas. Rapidamente, Niko lançou um de seus Fragmentos na valquíria de asas escuras, e liberou as outras pessoas que havia prendido para conseguir se concentrar melhor em conter a criatura mágica e disparou em direção à costa.
Chegando na praia, Niko encontra Orhaft Costas de Pedra e Fynn Caçador de Cobras e rapidamente explica a situação para os dois. Fynn se prontifica a acabar com a briga e vai a frente, deixando Orhaft conversando com Niko. Orhaft percebe o Fragmento na mão de Niko e indaga sobre o que havia acontecido. Niko se defende, dizendo que era a única pessoa tentando evitar que a contenda acontecesse, e prendeu a valquíria para evitar mortes desnecessárias. É nesse momento que Orhaft conta a Niko que, desde que chegou, várias Trilhas dos Presságios estavam se abrindo em toda Kaldheim, cada vez mais e maiores, permitindo que várias criaturas passassem de um reino a outro. Orhaft também explicou a Niko que isso era um aviso, um alerta de que algo muito grande e muito ruim iria acontecer em breve, e que algumas pessoas começavam a desconfiar que Niko tivesse algo a ver com isso. Em Bretagard, Niko andou e trouxe batalha, agora, prendeu um ser de Starnheim… Depois de uma longa discussão, Orhaft saiu, e Kjell se aproximou do planinauta Therano. Kjell prometeu não entregar Niko a Fynn e seu grupo de brutos, mas que ajudaria a chegar em Starnheim, com um barco emprestado, junto com um pouco de magia. Niko concordou e agradeceu.
Contemplar o Multiverso, arte por Magali Villeneuve.
Girando os tornozelos para dentro de um barco ancorado na praia, Niko se despediu de Kjell que, levantando os braços com brilhantes tatuagens azuis, fez um gesto no ar que abriu uma Trilha dos Presságios a frente do barco. Novamente, Niko se aventurava para se provar contra o destino.
Desperte os trols
Avançando sobre o terreno difícil, Kaya percebe que está *realmente* em outro reino. O cheiro da floresta é mais pesado, mais carregado, com odores de bolor, Parece estar num lugar mais selvagem. Logo depois do charco onde ancorou o barco mágico, ela conseguia ouvir a voz de um homem, conversando com pequenos trols de pele avermelhada. Ele se apresentava como Valki, e incitava os trols à uma guerra, antes que outros povos invadissem seu território. Kaya logo percebeu que aquela figura estava disfarçada magicamente, e soprando um pó em direção ao homem, seu disfarce se desfez, revelando Tibalt. Rapidamente, o homem comanda os trols para que ataquem a assassina fantasma, que usa de seus poderes espectrais para derrotar as criaturas e se por na perseguição contra Tibalt.
Ela eventualmente o alcança, e exige saber por que ele estava ali. Tibalt caçoa da planinauta e acorda trols Torga que dormiam ao lado dos dois, e o que antes pareciam grandes pedregulhos, agora eram ameaçadores inimigos. Tibalt corre com uma bela espada brilhante nas mãos, que continha o mesmo brilho das tatuagens de Alrund e abre um rasgo na realidade e parte de Gnottvold. Kaya se vê tendo que enfrentar literais colossos de pedra, e nessa batalha ela perde parte de suas adagas sem conseguir sequer ferir uma das criaturas.
É nesse momento que um jovem e arrogante elfo oferece ajuda, e consegue, com uma bela demonstração de poder e magia, derrotar os trols.
“Destruiremos os impostores e reivindicaremos a divindade dos Einir.” O texto da carta Vingança do Rei Harald (arte de Lorenzo Mastroianni) nos mostra exatamente o sentimento dos elfos de Skemfar em relação aos Skoti, os deuses atuais de Kaldheim. Tibalt inflama ainda mais esse ódio e o desejo de vingar os Einir (deuses élficos originais de Kaldheim). Isso explica o alinhamento com o mana preto dos elfos de Skemfar, esse sentimento de egoísmo, vingança e obstinação. Note também, uma outra diferença deles para os outros elfos de outros planos: Harald manipula a natureza não de forma a comungar e se conectar com ela, mas sim de forma ameaçadora, beligerante, agressiva.
Ele se apresenta como Tyvar Kell, príncipe dos elfos, e explica que estava perseguindo Tibalt, sob a forma de Valki, que tinha convencido seu irmão, o rei dos elfos, a iniciar uma guerra contra os outros reinos. Tyvar prossegue dizendo que possui um talento mágico nato até mesmo para os elfos de sua etnia, e explica que consegue viajar pelos reinos de Kaldheim facilmente graças a uma magia ancestral de seu povo. Com um movimento de mãos, ele abre um gracioso portal em frente aos dois, seguindo a trilha de Tibalt para um reino de fogo e tempestade. Já adentrando no portal, Kaya nota um pingente curioso no colar de Tyvar Kell, um octaedro de pedra com algumas runas. Um hédron.
"Ah," ele disse, captando o olhar dela. Ele ergueu a pequena pedra moldada contra a luz. "Sinta-se à vontade para admirá-lo. Encontrei este em um reino remoto, um que nem mesmo as sagas falam. Chama-se ..."
"Zendikar", disse ela, interrompendo-o. "Santos antigos. Você é um planinauta."
Seu sorriso esmoreceu, incerto. "E o que, exatamente, é um planinauta?"
A Saga de Tibalt
Ah, o cheiro de alcatrão borbulhante! O beijo quente das rupturas vulcânicas! Depois de todo esse tempo gasto labutando nos cantos congelados deste maldito plano, ele me lembra de casa. Se ao menos cada galho ao longo daquela maldita Árvore-Mundo pudesse ser mais parecido com Immersturm! Se você me perguntar, toda Kaldheim seria melhorada com um pouco mais de fogo, uma pitada de anarquia. O que, se eu fiz meu trabalho direito, é exatamente para onde tudo está indo.
Ora, darei a vocês uma pitada de toda a minha história, antes que vocês possam apreciar o final estupendo que preparei!
A saga começa com um planinauta chamado Tibalt. Ele não era apenas poderoso e brilhante, mas também desprezado por quase todos que encontrava por causa de seus muitos dons - não que isso o incomodasse. No entanto, por causa de seus muitos inimigos invejosos, Tibalt viajava frequentemente de um lugar para outro e nunca ficava em um plano por muito tempo. Esta é a história de como ele veio para Kaldheim e como conheceu a Fera Horrível.
Veja, esta Fera Horrível tinha ouvido falar sobre os muitos talentos de Tibalt e precisava desesperadamente de sua ajuda. A besta sabia que um planinauta bonito e poderoso como Tibalt nunca se rebaixaria a ajudar um monstro estúpido e horrível a menos que sua mão fosse forçada, então a Besta Horrível se aproximou dele um dia e enfiou em Tibalt um tipo de veneno asqueroso e astuto. Ele chamou esse veneno de "semente" - e a única maneira de a Fera Horrível removê-lo seria se Tibalt causasse uma distração em seu nome.
O que a Fera Horrível não sabia, é que isso era exatamente o que ele já estava fazendo.
Primeiro, ele tratou de encontrar um disfarce, e ninguém melhor que o próprio Deus das Mentiras para fazer esse papel. Tibalt se surpreendeu com a inocência do Senhor dos Trapaceiros, e facilmente o enganou, atraindo-o para o mais distante reino que pôde encontrar: Karfell. Lá, o planinauta teceu um acordo com um rei zumbi, dizendo que quando o Doomskar tivesse chegado ao fim, Narfi seria o primeiro a escolher os espólios da guerra. Tibat nunca havia visto zumbis tão avaros e gananciosos antes.
Logo depois disso, era necessário um meio de transporte mais conveniente pelos reinos dessa maldita Árvore. Foi quando o próximo passo do maravilhoso plano de Tibalt começou. Ele chega a Axgard para falar com o lendário anão ferreiro Koll. Ele era o único que trabalhava com Tyrita, e havia forjado uma espada especial para Halvar -você sabe, em todo lugar existe um brutamontes meio estúpido- mas Tibalt precisava disso muito mais que o Deus, e a tomou para si.
O Roubo do Deus Trapaceiro, arte de Randy Vargas.Essa saga resume todo esse capítulo da história de Tibalt. No topo, vemos ele disfarçado como Valki, o Deus dos Mentiras, enquanto conversa com Koll. Logo abaixo, ele trai e mata Koll, somente para revelar sua forma final. Note que essa saga está emoldurada por uma espécie de papiro, como se fosse uma narrativa encomendada. Perceba que as diferentes ações estão separadas pelo tronco e galhos da Árvore-Mundo e que, no topo da imagem, existe o desenho dos três sóis de Starnheim. Também é possível notar Koma e seus espirais ao fundo.
Agora era hora de visitar os elfos de Skemfar e buscar uma audiência com seu rei Harald, conhecido por ser um rei sábio e ponderado. Para Tibalt, no entanto, ele era um tolo paranóico, para quem as espertas mentiras do fabuloso planinauta fizeram reacender as fagulhas de um ódio élfico contra os Skoti. Que sagacidade! Enquanto nuvens escuras rondavam os pensamentos de Harald, o travesso Tibalt se meteu a espalhar mais de suas brilhantes enganações. Em Surtland, lar dos gigantes, incitou a guerra contra os trols, em Bretagard, reino dos humanos, incitou os Skelle à guerra prometendo a volta de seu mestre demônio Varragoth.
Reinos & Tribos: Istfell e Karfell
Istfell
Istfell é o reino envolto em névoa na base da Árvore-Mundo, uma vasta planície cercada por um rio que se move rápido e uma parede de pedra muito alta. A planície é pontilhada por poços sem fundo e marcos de pedra branca cuja origem e significado se perderam com o tempo. Pairando sobre as cabeças dos espíritos está o volume insondável e enorme da Árvore-Mundo, cujas raízes pendentes mergulham no reino. A luz ocasional da aurora vinda do Cosmos atravessa a escuridão sempre presente e dança pelo céu, mas seu brilho é abafado pela névoa interminável, que fica cada vez mais densa em direção ao centro de Istfell.
Os espíritos de animais, monstros e a maioria das pessoas vêm para Istfell quando morrem e passam a eternidade na imitação sem objetivo da vida mortal. As planícies de Istfell são cercadas pelas águas de gelar os ossos do rio Vangir. Além do rio está uma parede imponente, com mais de trinta metros de altura, construída eras atrás para impedir que os monstros do Cosmos ataquem as raízes da jovem Árvore-Mundo. A única entrada para o reino é uma enorme ponte sobre o rio que leva diretamente aos magníficos Portões de Istfell.
A única outra estrutura em Istfell é o magnífico Salão dos Deuses , que é uma nova adição ao reino. Pessoas que morrem de maneira particularmente corajosa ou gloriosa são marcadas pelas Valquírias e levadas para Starnheim. Istfell é para todos os outros. Os espíritos de lá incluem aqueles de pessoas que morreram de causas naturais ou acidentes, ou que mostraram covardia em combate. O espírito de cada animal ou monstro que já viveu também corre livre em Istfell, e não é incomum ver um espírito lobo ou dragão gigante emergindo da névoa. Istfell é baseado em Hel, o reino dos mortos e Niflheim, (literalmente "Casa da Névoa") o reino do gelo e frio primordial na mitologia nórdica. O nome Istfell pode ser a junção das palavras do antigo Nórdico ist (gelo) e felle (armadilha).
Salão dos Deuses de Istfell.
Mares gelados batem contra as costas cobertas de geleiras no árido reino de Karfell. Há muito tempo, este reino era governado por dinastias de Altos Reis e Rainhas em uma teia contorcida de alianças, estados vassalos e poderosas fortalezas, mas apenas as sombras daqueles dias de glória permanecem. Agora, as fortalezas estão desmoronando e meio enterradas na neve, e quase todos os habitantes atuais do reino são mortos-vivos. Esses zumbis, conhecidos como draugr, retêm a inteligência e as memórias que tiveram na vida e prestam lealdade a Narfi, o Último Rei Supremo de Karfell. Esse reino já foi uma terra governada por nobres ricos que moravam em fortalezas formidáveis, todas as quais caíram em um estado de ruína coberta de neve.
Apesar de seus infortúnios, a grande riqueza de Karfell é lendária em todos os reinos. Muitos invasores enfrentam as condições adversas na esperança de encontrar os tesouros extravagantes dos antigos governantes, que dizem estar escondidos sob o gelo ou dentro de geleiras antigas. O Lich Rei Narfi ainda governa a partir do Porto de Marn, a maior das antigas cidades, e detém tribunal com seus nobres mortos-vivos, enquanto o gelado vento sopra através de rachaduras nas pedras. O enorme porto fortificado é protegido das marés por um paredão alto, conhecido como Borda Assombrada, em razão dos milhares de esqueletos sepultados dentro dela.
O rei Narfi mantém um exército de invasores conhecido como Horda de Marn. Sempre que um Doomskar ou uma Trilha dos Presságios apresenta a oportunidade, a Horda Marn saqueia outros reinos em busca de mais tesouros para adicionar aos cofres já lotados de Karfell. Os cofres do tesouro do antigo Cemitério Salino são considerados tão fabulosos que se tornaram sinônimo de grande riqueza em todos os reinos. No entanto, curiosamente, nenhum invasor voltou com mais do que algumas moedas deste tesouro. A maioria dos que procuram o Cemitério Salino não retorna de forma alguma. O resto volta para casa com histórias de incríveis maravilhas, mas eles podem descrever as taças de joias que roubaram e depois exibir nada mais do que taças velhas e manchadas. Assim como Istell, Karfell também é baseado em Hel e Niflhem. O nome Karfell pode ser a junção das palavras do antigo kar nórdico (vaso, banheira, taça) e felle (armadilha).
Mecânica: Vanglória
As lendas vikings são recheadas de histórias de glória, superação e honra na batalha. Esse povo acreditava que, para alcançar o “paraíso”, Valhalla, um guerreiro deveria morrer honrosamente em combate. É representando o poder e fúria dos gloriosos guerreiros nórdicos que a mecânica de vanglória surgiu! Quando suas criaturas atacarem um oponente, elas poderão executar seus efeitos de vanglória, uma vez por turno e pagando seus custos, para se consagrarem em batalha. Levante seu machado, planinauta!
Guerreiro do Escudo Golpeador
Divida a glória da batalha com todas as criaturas que você controla quando Guerreiro do Escudo Golpeador ativar sua habilidade de Vanglória ao atacar. Por um mana genérico e um mana branco, a vanglória desta criatura dará +1/+1 para todas as criaturas até o final do turno, o que pode virar a maré da luta ao seu favor!
Recrutadora Draugr
Faça com que suas criaturas caídas possam se levantar mais uma vez sob o efeito da Vanglória da Recrutadora Draugr. Ao atacar, você pode ativar sua habilidade por três manas genéricos e um mana preto e devolver uma criatura de seu cemitério para sua mão.
Amoque Dracôneo
O Amoque Dracôneo trás uma sinergia interessantíssima para o jogo. É uma criatura por um mana genérico e um vermelho, 2/2 e com iniciativa, que reduz em um mana genérico todos os custos de vanglória ativados por você para cada Dragão sob seu controle. Ele mesmo consegue colocar uma ficha de criatura dragão vermelha por 4 manas genéricos e um vermelho! Uma carta com certeza muito boa em qualquer momento do jogo e que sinergiza muito bem com essa mecânica nova.
Buscadora do Horizonte
A leitura do verde sobre a Vanglória vem como todo o sabor de um ramp clássico! Por dois manas genéricos e um verde, você terá uma Humana Guerreira 3/2 no campo que, ao atacar e pagar o custo de um mana genérico e um verde, pode buscar um terreno básico em seu grimório e colocar em sua mão. Tudo isso ainda vem com um ótimo flavor text!
Reinos & Tribos: Immersturm e Gnottvold
Immersturm
Immersturm é uma terra de fogo, demônios, dragões vampíricos e guerra constante. Enquanto os relâmpagos caem no céu, invasores demoníacos navegam em navios em chamas por mares escaldantes, vasculhando o reino em busca de rotas para outros reinos que possam pilhar. Os deuses colocaram proteções rúnicas poderosas ao redor desse reino para manter os demônios presos e evitar que eles causem estragos em outro lugar, mas as proteções não são perfeitas e é apenas uma questão de tempo até que os demônios encontrem outra saída.
Immersturm nunca para de queimar. Os mares são feitos de fogo e o céu é iluminado por uma tempestade perpétua com raios. Os demônios habitam uma massa de terra desolada e montanhosa feita de rocha negra afiada e implacável e cheia de crateras em chamas. Vapores nocivos, tóxicos para todos, exceto para os habitantes locais, sobem das rachaduras e sobem no céu. Não há vegetação em lugar algum, e os únicos "animais" selvagens são bestas formadas por chamas elementais que brotam de poços de fogo.
Demônios jarls rivais vêm para lutar uns contra os outros nos campos ensanguentados de Elskul. Já que os demônios não podem deixar Immersturm, eles têm apenas uns aos outros para lutar, e sua sede de sangue insaciável significa que uma batalha massiva está constantemente acontecendo nos campos de batalha negros, dia e noite. Poucos combatentes têm qualquer razão para lutar ou qualquer rancor contra outros demônios; eles simplesmente batalham pelo próprio bem da batalha.
Ficha de Demônio Amoque, arte de Grzegorz Rutkowski.
O Despenhadeiro de Sangue é um vulcão nas profundezas das montanhas negras de Immersturm. Nenhuma lava borbulha em sua caldeira - em vez disso, ela fervilha de sangue, pois o Despenhadeiro de Sangue é a fonte de todos os demônios. Cada vez que um demônio abate uma criatura não-demoníaca, o sangue da vítima é transferido magicamente para o Despenhadeiro de Sangue. Quando o sangue coagulado das conquistas dos demônios atinge a borda da caldeira, um novo demônio emerge. No entanto, as proteções rúnicas que prendem os demônios neste reino tornam novas vítimas raras, e nenhum novo demônio emergiu do Despenhadeiro de Sangue em muitos anos.
Quando os invasores demoníacos conseguiram saquear outros reinos, eles depositaram seus despojos nos cofres subterrâneos de Hellir. Artefatos de civilizações antigas e segredos arcanos perdidos por gerações têm acumulado poeira por séculos nas câmaras labirínticas abaixo dos mares em chamas. Os Einir (os deuses que deram origem à raça élfica) selaram os demônios em Immersturm usando poderosos objetos mágicos de seu próprio projeto. Quando os Skoti desafiaram a supremacia dos Einir e os derrotaram, essas relíquias foram perdidas. Os Skoti usaram magia rúnica para selar novamente Immersturm, mas eles têm sido menos vigilantes sobre como manter as salvaguardas. Immersturm pode ser baseado em Muspelheim, o reino do fogo na mitologia nórdica. O nome é alemão e consiste nas palavras "immer" (sempre) e "Sturm" (tempestade).
Gnottvold
As florestas intocadas de Gnottvold são marcadas apenas pelas ruínas de gigantes antigos e ocasionais abrigos de madeira rústica construídos por trols . A Floresta Hamundar é uma floresta densa e primordial composta de árvores altas e vegetação rasteira exuberante. Em um local sagrado nas profundezas da floresta, chamada Clareira Karo, um aglomerado de pedras eretas desgastadas é circundado por um anel das maiores e mais antigas árvores do reino. Acredita-se que essas pedras sejam anteriores até mesmo à civilização perdida dos gigantes. As montanhas rochosas de Mossrun estão repletas de pedregulhos e ruínas quebradas, incluindo uma série de montes de pedras e túmulos deixados pelos antigos gigantes. No topo de um penhasco alto com vista para uma vasta extensão de floresta, os restos praticamente intactos de uma antiga fortaleza chamada Salão Reynir estão preservados pela magia rúnica de uma época passada. Um caminho íngreme e traiçoeiro leva até o penhasco até o corredor, que fornece abrigo a uma horda de trols beligerantes e famintos, um forte impedimento para qualquer explorador que possa pensar em saquear as ruínas em busca de magia ancestral.
Turba de Hagis, arte de Steve Prescott. Esses são os trols Hagi, uma das duas espécies de trols de Gnottvold. Eles são menores, mais violentos e mais ativos que os trols Torga, e não hibernam como eles.
As antigas ruínas de Gnottvold fornecem algum grau de abrigo para duas variedades distintas de trols. Os trols Hagi menores e mais agressivos correm soltos pelo reino, caçando em matilhas desorganizadas. Eles gostam de perturbar os maiores trols Torga, que vivem em grupos familiares e podem dormir por anos seguidos. Apesar de sua natureza aparentemente sonolenta, um trol Torga que é inesperadamente acordado de seu sono se levanta furioso e sai em uma onda destrutiva que pode durar semanas até que o trol se esgote e procure um novo lugar para dormir. Gnottvold é baseado em Jötunheimr, a casa dos jötnar,os gigantes na mitologia nórdica. O nome Gnottvold pode ser uma combinação das palavras escandinavas gnótt (abundância) e vold (violência).
Trol Torga em repouso.
Mecânica: Profetizar
“Asas escuras, palavras escuras.” O povo nórdico antigo era muito conhecido por suas interpretações de augúrios, leitura de runas e lendas de deuses e criaturas mitológicas. Somente algumas pessoas tinham sido agraciadas com os dons de ler os sinais divinos e até de prever o resultado de alguma ação. Para representar essa crença e espiritualidade dos pagãos antigos, temos a mecânica de profetizar. A qualquer momento no seu turno, você poderá pagar o custo de dois manas genéricos e exilar uma carta com profetizar de sua mão para, num turno futuro, você poder pagar os custos alternativos (geralmente menores) de Profetizar, e resolver o efeito da carta exilada!
Soar da Trombeta de Guerra
Faça ressoar o triunfo das suas tropas com o Soar da Trombeta de Guerra. Pelo custo alternativo de dois manas genéricos e um branco, essa mágica instantânea dá um bônus de +2/+1 para todas as criaturas que você controla até o final do turno. É o truque de combate perfeito para surpreender seu oponente no meio do combate!
Já Sabia
Os Pressageiros trazem um grande presente para os magos azuis e amantes de anulações. Já Sabia é uma alfinetada em forma de mágica instantânea. Pelo custo alternativo de um mana genérico e um mana azul, você anula a previsível mágica alvo que seu oponente adoraria ter feito.
Sombra de Tergrid
A tão temida Sombra da Deusa do Pavor, Tergrid, força cada jogador a sacrificar duas criaturas pelo custo alternativo de dois manas genéricos e dois manas pretos. Esse card ainda nos dá um relance de como se comporta a sombra viva da Deusa e como ela lida com isso. Na arte, podemos ver Tergrid caminhando enquanto sua sombra faz vítimas por suas costas.
Reforços dos Anões
Ordens? Por que esperar por ordens quando por um mana genérico e um mana vermelho você pode ter os reforços proféticos de duas fichas de Anão Amoque 2/1 em campo? Vambora!
Companheiro de Alcateia de Sarulf
As fileiras da alcateia de Sarulf, o Devorador de Mundos emprestam aos magos verdes um companheiro valoroso. Pelo custo alternativo de um mana genérico e um mana verde, você pode conjurar o Companheiro da Alcateia de Sarulf, um Lobo 3/3 que, quando entra em campo, lhe repõe uma carta. Uma criatura que gera um valor interessante e ainda pode segurar no campo de batalha.
Efígie Desdenhosa
Não só mágicas coloridas se beneficiam da mecânica de profetizar. Efígie Desdenhosa trás um custo alternativo zero para conjurá-la a partir do exílio de Profetizar, e é a única carta da coleção a fazer isso. Decks que se importam com criaturas artefatos ou conjurações de Profetizar podem ter na Efígie uma ótima interação.
Reinos & Tribos: Bretagard e Starnheim
Bretagard
O reino humano de Bretagard é o lar de cinco clãs humanos que estão em conflito perpétuo entre si. Cada clã tem sua abordagem única tanto para o combate marcial quanto para a magia. Bretagard consiste em um único grande continente cercado por um mar perigoso e tempestuoso. A terra é dominada por uma planície extensa, chamada Feltmark, que se estende por centenas de quilômetros desde o oceano até os antigos bosques da Floresta Aldergard. Em toda a terra, a vida vegetal e animal é diversa e abundante.
A imensa planície gramada de Feltmark cobre mais da metade da área total de Bretagard e detém a maior concentração da população humana. A terra verdejante também é um habitat para alces, renas, alces, cabras, lemingues, raposas, linces, aves de rapina e pégasos selvagens. O clã Beskir - conhecido como guerreiro feroz e Orador da lei que impõe o Código dos Clãs - faz seus lares em Feltmark. Embora pequenas aldeias estejam espalhadas pelas planícies, a maioria delas está concentrada a um dia de viagem do maior assentamento, Salão de Beskir.
A próspera vila onde está o Salão de Beskir foi construída em um terreno elevado a cerca de um quilômetro da costa. A subida acentuada para a aldeia torna-o facilmente defensável contra ataques por terra, e sua vista do mar ocidental dá a Beskir um amplo aviso caso navios de ataque se aproximem. O Salão Principal que dá o nome à vila é decorado com entalhes intrincados que comemoram feitos lendários, duelos de sangue e a assinatura do Código dos Clãs. Altas paredes de madeira inscritas com proteções mágicas garantem alguma proteção adicional contra invasores.
Planície de Feltmark
Os clãs de Bretagard
Os Beskir
Os Defensores do Código (W)
Embora nunca ultrapassem as pastagens de Feltmark, os clérigos oradores da lei mantêm a paz e a ordem entre os clãs de Bretagard. Eles assumiram a honra (e a luta) de fazer cumprir o Código de Clãs. Os Beskir são liderados por duas mulheres: Maja e Sigrid.
Fortaleza de Bretagard, arte por Jung Park
Os navegadores
Os Pressageiros (U)
Motivados pelo desejo de compreender os segredos do Cosmos, os Pressageiros são exploradores lendários que buscam a emoção da descoberta. Com navegadores habilidosos e barcos elegantes, eles controlam o mar. Os navios são longos e elegantes, inscritos com contos de batalhas gloriosas e vitórias astutas, e deslizam sobre as ondas como dragões e serpentes esculpidos em suas proas. Os Vedrune são um grupo de elite de magos Pressageiros que usam elementos do mundo natural, como correntes oceânicas, vento e as luzes da aurora, para prever eventos futuros, bem como navegar pelo Cosmos para outros reinos. Os Pressageiros são liderados por Inga Olhos Rúnicos.
Inga Olhos Rúnicos, arte por Bram Sels
Os Skelle
Os Saqueadores (B)
Envolvidos em uma aura de mistério sobrenatural, os Skelle conquistam os assentamentos de outros clãs e coletam tributo de seus cidadãos. Eles quebraram o Código dos Clãs e não estão mais vinculados a ele. O clã Skelle se tornou a força terrível que é hoje sob a tutela de Varragoth, um demônio que escapou de Immersturm.
Senda dos Passos Ruinosos, arte por Ravenna Tran.
Os Hedonistas (R)
Os Tuskeri
Fazer parte do clã Tuskeri é pensar apenas na grandeza. Eles não se importam com quase nada, exceto realizar feitos épicos e, em seguida, gabar-se deles em contos bizarros. A liderança entre os Tuskeri recai sobre o membro do clã que é visto como o mais forte, mais ousado e mais talentoso em qualquer momento. A posição de líder pode ser concedida como uma recompensa por feitos particularmente notáveis, o que significa que o cargo pode passar a qualquer momento para o próximo guerreiro que realizar algo incrível. O atual líder do clã Tuskeri é Arni Testa Partida.
Trilha da Orla das Agulhas, arte por Adam Paquette.
Os Kannah
Os Andarilhos (G)
Amaldiçoados pelos Einir como nômades eternos na floresta de Aldergard, os Kannah vagam em busca da redenção e de um caminho que os levará ao paraíso dos guerreiros de Starnheim. Os Kannah são liderados por Fynn, o Caçador de Cobras, o único humano que conseguiu ferir a Serpente do Cosmos.
Bretagard é baseado em Midgard, o nome da Terra na mitologia nórdica.
Caminho para a Árvore-Mundo, arte por Daniel Ljunggren.
Starnheim
Salão Principal de Starnheim, arte por Jonas de Ro.
Antigo, elaborado e pulsando com magia, o Salão Principal no coração de Starnheim é inspirador. Tecido a partir dos galhos superiores da Árvore-Mundo, de onde se erguem do lago, o salão parece flutuar na superfície. Dentro, nuvens turbulentas formam o teto, mudando de branco para cinza para um preto estrondoso, dependendo da quantidade de conflito nos reinos inferiores. O vasto salão é amplo o suficiente para que cada pessoa digna que já viveu se sente à longa mesa e participe do banquete eterno; por mais que cheguem novas almas, o edifício nunca se sente cheio e o hidromel nunca seca.
As Valquírias escolhem os heróis que passarão a eternidade, após o fim de suas vidas mortais, festejando para sempre no poderoso salão. Apenas as almas mais corajosas, aquelas que realizam feitos épicos e morrem corajosamente na batalha, podem ganhar esse lugar de honra.
Todos os que são recebidos no Salão das Valquírias recebem o dom de contar histórias, então as sagas são contadas a qualquer hora na festa eterna. Cada alma mortal tem a oportunidade de contar e comemorar as grandes vitórias de suas vidas. Esses contos são sempre heróicos e às vezes amargamente trágicos, mas as fortes emoções que evocam passam rapidamente. Nas glórias de Starnheim, não há espaço para tristeza.
A superfície lisa e plana do reino parece ser um lago negro e cristalino, mas, na verdade, a "água" não é água de forma alguma. A Primeira Saga chama isso de Valkmir, o sangue da primeira Valquíria que morreu durante a criação do mundo. Deste lago, todas as Valquírias nasceram. Dependendo de quem o empunha, a poderosa magia de Valkmir pode curar ou destruir.
Uma rede de docas de madeira circunda o Salão das Valquírias, decorado com esculturas dos monstros do Cosmos. Doze dracáres vagam perto das docas, um para cada um dos Skoti, os atuais deuses reinantes. Apesar de todo o seu status elevado, mesmo os deuses não terão um lugar garantido na festa eterna quando seu fim chegar. Certas sagas antigas dizem que deuses indignos serão lançados à deriva nesses barcos quando chegarem a Starnheim, enviados para o Cosmos para deixar espaço para deuses mais valiosos. Starnheim é baseado em Asgard, o lar dos deuses na mitologia nórdica. O Salão das Valquírias é baseado em Valhalla. O nome Starnheim pode ser a junção de estrela com heimr ("casa", "terra" no antigo nórdico).
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