
Zendikar é um dos planos mais antigos e vivos do Multiverso. Suas terras selvagens e suas densas florestas guardam criaturas fantásticas: bestas, elfos, vormes, kors até vampiros.
O Plano foi palco para uma das batalhas mais importantes do Multiverso: a Batalha contra os Eldrazis. Foi lá que a Gatewatch se consolidou e conseguiu livrar o Plano das estranhas criaturas.
Porém, severas cicatrizes foram deixadas em todo Zendikar. Os Eldrazis devastaram as terras, as florestas e muita espécies. Porém, a natureza é imparável, e agora o Plano renasce com suas vastidões verdes e suas bestas colossais fortes como nunca!
Com a divulgação de Renascer de Zendikar com a Bacon Arcano você terá: Spoilers, Lore, Analise de Mecânicas e no final um super evento de lançamento!
O RENASCER
Com os Posts do "O Renascer" nos focaremos na Lore de Zendikar, entendendo o seu passado para ver o que ocorrerá em seu futuro. Através de textos organizados pela Academia Bacon Arcano e analise de Spoilers vocês passarão a saber tudo sobre a nova edição e poderão curtir ainda mais o evento!

O Renascer: AVENTUREIROS
Com a nova vida encontrada atualmente em Zendikar, também são novos os perigos que os zendikari encontram. Muitas áreas do plano se mostram extremamente perigosas de explorar e conhecer, e para isso nasceram as Casas de Expedição. Cada uma age como se fosse uma guilda, um lugar para contratar aventureiros, guardar equipamento e preparar habitantes do plano para viagens perigosíssimas.
Lançador de Armadilhas Tajuru “Os elfos da nação Tajuru passam a vida no gigantesco dossel das árvores jaddi, com alguns vivendo e morrendo sem jamais tocar o chão.”
Lider de Guerra KarganianaUnidos em batalha, os humanos de Zendikar nunca deixam seus colegas na mão. Podemos ver isso claramente na Líder de Guerra Karganiana, que garante um belo bônus de +1/+1 para todos os seus outros guerreiros. Como diz o velho ditado, guerreiros unidos jamais serão vencidos!
Dançarina Celeste de NimanaNimana é uma cidade portuária, conhecida por ser o último ponto de parada de muitos vampiros ao sair de Zendikar. Além disso, é um antro para escravidão, sofrimento e vendas não exatamente legais. Podemos ver isso claramente em Dançarina Celeste de Nimana, uma criatura que não apenas pode entrar em batalha voando com a velocidade de uma instantânea, mas também faz com que o oponente alvo triture dois cards.
“A Cidade Livre de Nimana é um lugar excelente para recrutar aventureiros sem escrúpulos de repertório escuso.”
Besta de Carga Pétrea
Em um mundo com tantos aventureiros dispostos a se arriscar, não é raro precisar de uma ajudinha extra para carregar os espólios (ou os corpos, caso a expedição falhe). Daí vêm a Besta de Carga Pétrea, que além de fazer parte do seu grupo em qualquer papel, pode gerar um mana colorido em um aperto. Não tente buscar tesouros que não pode carregar!
“Ele carregará de volta o seu tesouro alegremente. Ou arrastará você de volta à civilização, conforme as circunstâncias.”
Mercenário do Porto Altivo
Algumas pessoas são simples: você paga, elas trabalham. Esse é o caso deste kor, o Mercenário do Porto Altivo: por duas manas, sendo uma branca, você terá uma 3/1 para te apoiar no campo de batalha. Sua baixa resistência representa bem sua falta de lealdade; ele causará o dano que foi pago para causar, e então voltará a buscar outros para empregá-lo.
“Eu uso uma espada. É uma vida simples. Tem muito aventureiro que me vê como um brutamontes barato, mas se o meu aço fizer eles voltarem pra casa vivos e inteiros, eu já fiz o meu trabalho.”
Acampamento BaseNada como voltar pra casa depois de um longo dia de aventuras, certo? É sempre uma boa vista enxergar seu Acampamento Base e juntar energias para partir no dia seguinte. Esse terreno pode gerar mana incolor se for necessário, ou gerar mana colorido para ajudar a trazer seu grupo de volta à força total.
“Um novo dia, uma nova aventura.”
Renascer: IMPONENCIA
A natureza pulsante de Zendikar com certeza atrai o interesse e admiração de aventureiros e exploradores, mas também é o lar de perigos inimagináveis, de criaturas poderosas, de forças brutas e de fúrias selvagens. O que antes eram florestas recolhidas nos cantos onde a litomancia kor não podia (ou queria) alcançar, hoje se torna parte do cotidiano de qualquer um que pise no plano. Cuidado ao se lançar em aventuras por aí! Elementais podem surgir diante dos seus olhos, bestas podem espreitar entre escombros de edificações, e criaturas bárbaras podem estar no seu encalço a qualquer momento. Peguem seus pergaminhos e venham descobrir os perigos maravilhosos que te esperam em Zendikar!
Elemental das Queimadas
Frequentemente erupções de força em Zendikar não são simplesmente o mana efervescente do plano. Num piscar de olhos, o que antes era um amontoado de pedras e turfa, pode se transformar num colosso furioso pronto para atacar. Nada neste mundo é somente o que aparenta ser. Tome cuidado onde decidir tirar um descanso de almoço, aventureiro!
Bruto de Murasa
Trolls, goblins, minotauros e outras criaturas “humanóides” são algumas das surpresas que você pode encontrar nas florestas e montanhas do plano. São com certeza pouco inteligentes, mas raramente alguém consegue competir com sua força.
“Alguns grupos de aventureiros são formados por velhos amigos, com os laços partilhados fortalecendo‑os frente ao perigo. Outros grupos simplesmente contratam os maiores e mais cruéis brutamontes que encontram.”
Rebentação Erguida
Mesmo nos lugares mais improváveis e aparentemente mais calmos, nada é realmente seguro e certeiro. Se o mar já não fosse traiçoeiro o suficiente, ainda temos elementais escondidos na própria água que te circula.
"O mar é meu amigo quase sempre. Quase." — Jori En, líder de expedição
Guardião da Flora Ancestral
Algumas criaturas são tão antigas e tão poderosas que sua força não havia sido experimentada por nenhum humano, tritão, vampiro ou kor vivos até hoje. Contra a fúria da natureza não existem muralhas ou proteções suficientes.
“Quando as ruínas despertaram, suas defesas fizeram o mesmo.”
Pasta-raiz de Murasa
“Poucas criaturas encarnam tão bem os velozes ciclos de crescimento de Murasa.”
Avernal Piroclástico
"A diferença entre um avernal e um vulcão é que vulcão não sente fome."
— Sachir, Casa Expedicionária de Akoum
Sombra do Enclave Celeste
E não somente as paisagens naturais oferecem perigos escondidos. Se a relva e turfa se revelam elementais poderosíssimos, as estruturas pétreas também possuem segredos caminhantes. Seres canalizadores de mana que criam torções na pedra nua podem estar te vigiando em qualquer canto ou parede que você explora.
Felidar à Espreita
Mas nem tudo é temor e agressividade. Algumas criaturas podem ser domesticadas e treinadas. De vez em quando são até carinhosas!
“De vez em quando, os felidares deixam "presentinhos" suculentos perto das tendas dos exploradores que eles consideram dignos.”
O Renascer: Cicatrizes
O Plano de Zendikar foi palco de grandes batalhas, com enormes consequências. Muitas fatalidades, traições e histórias começaram aqui. Com tudo isso, o plano não saiu ileso. Suas guerras geraram memórias. Nos campos de batalha, ficaram para trás artefatos, cujos donos já não podem mais usá-los. O ataque Eldrazi aumentou a irregularidade da reserva de mana, intensificando os Turbilhões. Vamos explorar essas cicatrizes hoje.
Adentrar o Turbilhão
Por dois manas, sendo um azul, você pode utilizar a força do Turbilhão para enviar de volta uma permanente do campo para a mão de seu dono. Além disso, com a mecânica de Reforçar, você pode comprar uma carta por mais dois manas. Ninguém está a salvo de um golpe desses.
Erupção do Turbilhão
Demonstrando outra força natural de Zendikar, Erupção do Turbilhão te dá duas opções: por duas manas, você pode causar 3 de dano a qualquer alvo; ou pode intensificar a explosão por mais 5 manas, causando 5 pontos de dano! Utilize esse poder com cuidado.
“Nossas vilas frágeis e nossos acampamentos minúsculos estão à mercê do Turbilhão.”
Recrescimento Turbilhonante
Essa magia verde mostra um outro lado do Turbilhão. Em vez de destruir, ele pode acelerar o crescimento, para velocidades absurdas! Assim, por 2 manas genéricos mais um verde, temos uma magia aprovada por Nissa: você sacrifica um terreno para buscar dois em seu grimório. Por mais que isso aumente o seu poder, tem como custo destruir um pedaço do que você já tinha.
“As raízes acham seu caminho pela rocha, e mesmo as montanhas precisam abrir espaço para o que cresce.” - Nissa Revane
Talhamentes
Esse é um exemplo de um equipamento abandonado por seu dono no campo de batalha. Talhamentes é uma lâmina poderosa, se aproveitando das mágicas já usadas ou trituradas de seu oponente para aprimorar o combate de uma criatura. Não chegue perto se você tem valor às suas memórias.
Malho dos Enclaves Celestes
Nem mesmo os seres celestiais estão acima da guerra zendikari. Aqui temos uma de suas armas, pronta para ser utilizada pelo próximo que a encontrar. Quem for digno de empunhar o Malho dos Enclaves Celestes terá +2/+2, voar e iniciativa, garantindo um poder próximo dos anjos em si. Nem quero saber o que o seu dono anterior teve que enfrentar...
Lâmina Salvada
Essa lâmina foi a responsável por ceifar incontáveis vidas. Seu dono, antes um imbatível guerreiro, agora não mais a tem. Nos campos de Zendikar ela se encontra, em um lugar onde outras criaturas podem usá-la, talvez com tanta força quanto antes. Em busca de mais sangue, ela confere à criatura equipada +2/+0, aumentando sua força em combate. Talvez quem a empunhe seja tão poderoso quanto quem o fazia antes.
Incêndio Purificador
Mais uma marca da força de Zendikar. Uma mágica que destrói um terreno, para que seja substituído por outro, além de permitir que quem a conjurou compre um card. Ela exige uma destruição para criar algo novo.
“Todo renascimento parece uma morte.”
Verazol, Corrente Partida
Verazol é uma serpente que se aproveita da mana de Zendikar para ser mais bem-sucedida em suas caças. Você pode pagar o quanto quiser para conjurá-lo, e ele será tão forte quanto o preço pago. Em contrapartida, conjurar magias reforçadas também é uma boa pedida com ele ao seu lado: sempre que você fizer isso, você pode remover dois marcadores +1/+1 dele para copiar aquela mágica, duplicando os seus efeitos caso seja uma magia instantânea ou feitiço, ou criando uma ficha caso seja uma permanente. É uma grande ameaça no campo de batalha, assim como no rio de Umara em Zendikar.
Comentários
Postar um comentário