Zendikar: Mecânicas


 Zendikar é um dos planos mais antigos e vivos do Multiverso. Suas terras selvagens e suas densas florestas guardam criaturas fantásticas: bestas, elfos, vormes, kors até vampiros.

O Plano foi palco para uma das batalhas mais importantes do Multiverso: a Batalha contra os Eldrazis. Foi lá que a Gatewatch se consolidou e conseguiu livrar o Plano das estranhas criaturas.

Porém, severas cicatrizes foram deixadas em todo Zendikar. Os Eldrazis devastaram as terras, as florestas e muita espécies. Porém, a natureza é imparável, e agora o Plano renasce com suas vastidões verdes e suas bestas colossais fortes como nunca!

Com a divulgação de Renascer de Zendikar com a Bacon Arcano você terá: Spoilers, Lore, Analise de Mecânicas e no final um super evento de lançamento!

MECÂNICAS

Em Mecânicas nos daremos uma olhada de perto em todas as mecânicas tragas por Renascer de Zendikar. Em Zendikar muitas das habilidades irão demonstrar o Plano em renascimento, as tribos sobrevivendo e explorando, e muito mais! Com isso vamos analisar os Spoilers e entender mais sobre o Plano!


Mecânica: GRUPO

Em Zendikar, com todos os seus horrores naturais, é muito difícil sobreviver sozinho. Dessa maneira, surgem grupos de aventureiros, representados pela mecânica de… bem, grupo! Cada criatura pode preencher um papel, dentre Guerreiro, Mago, Ladino e Clérigo. As cartas que interagem com essa mecânica terão um número entre 0 e 4 ao resolverem, dependendo do número de papéis preenchidos, e algumas geram bônus ao existir um grupo completo. Vamos ver alguns exemplos!

Táticas Praticadas

Por um mana branco em velocidade instantânea, Táticas Praticadas permite que o jogador escolha uma criatura atacante ou bloqueadora e faz com que esta carta cause pontos de dano à criatura escolhida igual ao dobro de criaturas em seu grupo, no momento em que essa magia é resolvida. Uma reviravolta interessante no campo de batalha!

“Cada indivíduo tem seu próprio papel crucial a desempenhar.”

Defesa Coordenada

Utilizando apenas um mana azul, Defesa Coordenada permite impedir um feitiço, mágica instantânea ou artefato, a menos que seu controlador pague 1 mana mais 1 mana por criatura no seu grupo, chegando ao máximo de 5 manas. Uma ótima maneira de aumentar o custo de algo, ou até impedir que essa carta chegue a fazer seu efeito! 

“Mexeu com um, mexeu com todos nós!”

Aliança Mortífera 

Com o efeito de destruir a criatura ou Planeswalker alvo, Aliança Mortífera é uma ótima carta preta. Porém, pode ser melhor ainda: com a ajuda de criaturas em seu grupo, ela pode chegar a custar apenas uma mana preta! Júlio César que se cuide!

Mago de Centelhas Trovejante

Mago de Centelhas Trovejante é uma criatura 2/2, que custa mais do que o normal para esse poder e resistência. Porém, podemos notar que ele é um amigo e tanto, pois ao entrar no campo de batalha, ele defende o seu grupo, causando X pontos de dano à criatura ou Planeswalker alvo para cada criatura que faça parte dele! Realmente um companheiro incrível para ter ao seu lado na batalha!

Força da Solidariedade

Força da Solidariedade demonstra mais uma vez o poder que um grupo unido pode ter. Por uma mana verde, esse feitiço coloca um marcador +1/+1 em uma criatura alvo para cada criatura no seu grupo, podendo aumentar uma 1/1 diretamente para uma 5/5! Um buff muito bom para ter em seu Deck!

“Ninguém solta a mão de ninguém!”

Colosso do Portão Marinho 

Uma criatura 7/5 por apenas 3 manas genéricos? Sim, é possível! Com a junção de seu grupo, você poderá diminuir o custo de Colosso de Portão Marinho em até 4 manas, facilitando muito a entrada desse monstro em seu campo de batalha!


Mecânica: REFORÇAR

Renascer de Zendikar traz mais uma vez uma das mecânicas mais adoradas do Magic: Reforçar. Através dessa mecânica, você poderá pagar um custo adicional ao conjurar suas magias, podendo gerar um aumento de poder em suas criaturas, um efeito mais forte em seus feitiços ou instantâneas, ou até um efeito adicional!

Arborimago Provocador

Para ilustrar as opções que essa mecânica apresenta, temos Unidade Inabalável: por dois manas, sendo um branco, ela garante +1/+1 para todas as suas criaturas por esse turno. Porém, se em vez disso você gastar dois manas adicionais (totalizando quatro, sendo dois brancos) ao conjurar a carta, ela aumentará suas criaturas em +2/+1, gerando um bônus muito útil em um ataque!

Poder de Murasa 

Poder de Murasa demonstra o quanto essa mecânica pode ser poderosa em uma carta verde. Por 2 manas, sendo um verde, uma criatura alvo cresce em +3/+3, o que já é um aumento considerável; mas por mais 3 manas, aquela criatura cresce em +5/+5 em vez disso! Um ótimo reforço no meio da batalha, sem dúvidas!

Atacante de Quebra-crânio

Atacante de Quebra-crânio demonstra a mecânica de Reforçar de uma maneira interessante. Se ele for conjurado por 5 manas, pagando seu custo de Reforçar, ele entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1, virando uma  5/4. Porém, caso esse Guerreiro não seja reforçado, ele voltará para a mão de seu dono na etapa final. Há aqui uma escolha interessante: manter uma 5/4 no campo de batalha indefinidamente? Ou atacar com uma 4/3 nesse turno, e pensar em colocá-la no campo novamente depois? De uma maneira ou de outra, podemos perceber muita estratégia envolvida nessa carta! (talvez até demais pra um jogador de vermelho conseguir processar...)

Epígrafe de Discernimento

Por quatro manas, Epígrafe de Discernimento nos dá três opções de efeitos, mostrando claramente o controle típico do azul. Porém, por quatro manas adicionais, seu controlador não terá de escolher: ele fará os três efeitos, na ordem que decidir! Isso pode ser a jogada decisiva na partida, controlando não só o campo, mas a ordem das próximas cartas a serem jogadas!

Esqueleto do Poço de Musgo

Aqui temos uma criatura decididamente monstruosa. Por uma mana preta e uma verde, teremos uma 2/2 no campo de batalha, pronta para se remontar caso seja destruída. Porém, caso o jogo já esteja mais avançado, podemos pagar 5 de mana e conjurar Esqueleto do Poço de Musgo reforçado, e ele entrará em campo como uma 5/5, provando ser uma criatura realmente muito versátil!

Constructo da Miríade

Constructo da Miríade é outra criatura que utiliza a mecânica de Reforçar de uma maneira inesperada. Por 4 manas, teremos uma criatura 4/4 em campo, mas se o seu controlador pagar 3 manas a mais ao conjurar essa carta, Contructo da Miríade vai receber um marcador +1/+1 para cada terreno não básico no campo de seus oponentes. Isso pode ser uma vantagem imensa se seu oponente anda abusando de terrenos com efeitos para te atrapalhar! Além disso, quando essa carta se torna alvo de uma mágica, ela se divide em vários constructos 1/1; o que pode ser muito útil se ela tiver sido reforçada!


Mecânica: ATERRAGEM


Que Zendikar sempre foi abundante em mana nós já sabemos. Agora, vamos ver isso nas cartas, através da mecânica de Aterragem! Com ela, cada terreno entrando em campo é uma chuva de efeitos sendo desencadeados!

Vorme do Medo

Vorme do Medo é uma criatura 5/4 conjurada por quatro manas genéricos e mais um mana preto. Seria verdadeiro horror no campo de batalha somente por seu porto, mas sua habilidade desencadeada de Aterragem a permite ganhar indestrutível até o final do turno sempre que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle. Ninguém pode negar o medo que ele causa!

Refúgio dos Felidares

Por quatro manas, sendo um branco, você pode ter ao seu lado um Refúgio dos Felidares. Além de ser super fofo, cada terreno novo no campo pode aumentar seu campo em números ou em força! Seu oponente vai pensar duas vezes antes de mexer com gatos selvagens de novo!

Lagac Cospe-fogo

Por três manas vermelhas e uma genérica, Lagac Cospe-fogo já é uma grande força por ser uma 3/4. Porém, ele é mais que só assustador: chegue perto de um desses, e ele garantirá que você não sairá queimado! Cada terreno novo no controle de seu dono significa 1 de dano em cada oponente. O da Elsa é bonitinho, mas esse lagarto aqui não quer saber de amizade!

“Se você ouvir uma tosse meio engasgada, está pra esquentar bastante.” - Raff Papalesma, atalhadeiro goblin

Nectarine de Kazandu

Esse inseto é perfeito para as suas defesas: além de ser uma 1/3 por 2 manas, ainda te garante pontos de vida extras, que podem ser um valor crucial nas suas partidas! É um aliado que fará suas vitórias ainda mais doces!



Mecânica: CDFM

Zendikar nos fascina não só com sua lore, mas também com suas mecânicas. Além de Aterragem e Reforçar, dessa vez trazemos uma mecânica nova: os Cards Dupla Face Modais! Com eles, você tem duas opções: de um lado, um terreno para ajudar caso te falte mana, e do outro, uma opção extra, que varia desde um terreno de outra cor até uma criatura para dar aquele apoio no campo de batalha! Vamos ver alguns exemplos


Estouro de Makindi // Mesetas de Makindi

Seu Deck possui várias criaturas que podem atacar em conjunto e causar um grande estrago? Por 3 manas genéricos e dois manas brancos, você dá a todo o seu exército +2/+2 até o final do turno com Estouro de Makindi, fechando perfeitamente um turno com um ataque poderoso! Mas a sorte não lhe sorriu e você precisa de mana para resolver mágicas essenciais para os próximos turnos? Na mesma carta você tem Mesetas de Makindi, que pode entrar no campo de batalha virado e resolver seu azar de vez!


Véu de Beyeen // Costa de Beyeen

Costa de Beyeen é um terreno azul, que entra no campo de batalha virado. Em sua outra face,vemos Véu de Beyeen, uma mágica instantânea que diminui o poder das criaturas de seus oponentes em 2 até o final do turno. Perfeita pra fazer aquela defesa, ou atrapalhar o ataque do amiguinho! A escolha entre a fonte de mana extra e a defesa é sua, você pode decidir entre as duas antes de jogar esse card!


Predação de Pelakka // Cavernas de Pelakka

Em Cavernas de Pelakka, podemos notar um ser desconhecido se preparando para atacar aventureiros despreparados. Essa possibilidade se confirma em Predação de Pelakka, um feitiço que força um oponente a descartar um card à sua escolha, além de revelar a mão para você. Fungabrix, o ladino que pronuncia o flavor text desse card, é a prova viva de que esse ambiente não é para exploradores iniciantes:

“Quando criança, eu tinha medo do escuro. Agora, eu tenho medo das coisas que sei que estão à espreita no escuro, esperando para arrancar minha cabeça.”

“Sabia que não devíamos ter vindo por aqui.”


Guerreiro de Akoum // Dentes de Akoum

Aqui temos uma combinação sem piedade: de um lado, um minotauro guerreiro 4/5 com atropelar, e do outro, um conjunto de fontes magmáticas prontas para gerar mana vermelho. Em qualquer hora do jogo, ter essa carta na mão é uma boa pedida: você pode ter uma fonte extra de mana para conjurar seus Choques, ou uma criatura parruda para atacar sem dó! O objetivo aqui nunca é ser cruel, mas também não perdoar os erros de seus oponentes (como sentar pra jogar contigo)!


Recuperação de Bala Ged // Santuário de Bala Ged

Nem mesmo o ataque dos Eldrazi foi capaz de acabar com o poder natural de Bala Ged, um dos continentes de Zendikar. Essa carta representa justamente isso, trazendo não só a possibilidade de se aproveitar desse poder natural gerando mana verde, mas também a chance de aprender com a recuperação do plano e recuperar um card de seu cemitério. Nissa ficaria orgulhosa com essa representação do verde!







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