O Magic possui diversas tribos, e cada uma delas é unica. A comunidade adora algumas, desgosta de outras, mas todas fazem parte do Multiverso que é o Magic!
Com o Bestiário da Biblioteca do Porco você poderá conhecer sobre as criaturas mais icônicas do Multiverso. Quais suas maiores características, aonde vivem, quais são as melhores estrategias para jogar com a tribo e as maiores dificuldades. Bons estudos!
DESCRIÇÃO:
Descrição Dragões são incríveis, são uma tribo extremamente sinérgica, tendo varias magicas que afetam apenas dragões, e algumas que afetam apenas não dragões. Sao criaturas com um corpo bastante interessante, e quase todas voam, tem habilidades muito interessantes e variadas, desde uma vermelha ele ganha +1/+1 até destruir artefatos.
Dragões são criaturas normalmente esguias, com 4 membros, duas asas articuladas, podendo ter ou não chifres, além de uma longa cauda. São encontradas em uma miríade cores, geralmente exibindo fortes tons. Têm uma pele courácea extremamente resistente e escamada, alguns com espinhos no dorso, mas também podem apresentar outros materiais, como metal. Podem ser criaturas extremamente inteligentes, gananciosas e astutas. Cospem fogo, ou não.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATEGIAS:
Com um Deck de dragões você normalmente quer juntar recursos o suficiente para devastar seu oponente por volta do meio do jogo. Se a partida se estender, você terá espaço o suficiente para colocar um belo dragão enorme e fazer seu oponente repensar as decisões que ele tomou até o momento. Há duas maneiras de buscar colocar seus enormes lagartos voadores no campo: utilizando de Ramps de mana com o verde ou artefatos ou construindo uma estrategia em volta de controle, permitindo suas manas fluírem naturalmente pelos turnos, atrasando o jogo com muitas remoções, prevenções e controle de danos. Depois que você colocar 1 ou 2 dragões em campo, você estará em uma posição dominante.
PONTOS FRACOS:
Dragões não são exatamente a tribo mais rápida e agressiva do Magic, apesar de obviamente serem poderosíssimos. Se sofrerem muita pressão antes de conseguir estabilizar o campo, dificilmente se recuperarão. Além disso, remoções pontuais são bem efetivas contra dragões de forma geral.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
(Aqui, um compilado das criaturas mais amadas escolhidas pela comunidade)
ONDE PODEM SER ENCONTRADOS:
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DESCRIÇÃO:
Saprofitas podem ser encontradas em diversos planos e são a
prova de que a união faz a força. Se dão muito bem na multiplicação em massa e
tem boa relação com plantas. São extremamente poderosos principalmente pela sua
quantidade assustadora. São plantas-criaturas criadas artificialmente,
normalmente por fungos ou outras criaturas arbóreas. Estão no limiar entre uma
planta e uma criatura, se reproduzem muito facilmente em ambientes propícios e,
por isso, podem tomar as mais variadas formas. Amam ambientes úmidos e
putrefatos.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATEGIAS:
A estratégia de se jogar com Saprófitas é bem direta. Faça
Saprófitas, bata com Saprófitas. Você pode usar criaturas que criam Saprófitas
com determinado efeito, ou feitiços/encantamentos que criam Saprófitas, ou
ainda, usar uma criatura que vai fortalecer todas as Saprófitas que você possui
e encher o campo com fichas sem-conta. Possui dessa forma duas estratégias poderosíssimas bem centradas que focam no mesmo sentido, a facilidade de multiplicação, sendo a primeira dela o sacrifício, sacrificando uma Saprofita pra realizar algum efeito, e logo após outra Saprofita surgir; os Golgari são uma boa escolha para essa estratégia. A outra é o famoso união faz a força, usando o famoso Ramp para invocar criaturas poderosas que invocam Saprofitas, logo com inúmeras e massivas quantidades de criaturas em campo podendo ser bufadas por outras cartas, dando quantidades assustadoras de dano; Mono Green é um bom exemplo desse uso.
PONTOS FRACOS:
Se a multiplicação de várias criaturas 1/1 é a maior força
das Saprófitas, também é precisamente sua maior fraqueza. Qualquer mágica que
dê dano em todas as criaturas do campo ou que proíba que você invoque mais Saprófitas
faz seu jogo cair por terra. O segundo ponto são as criaturas voadoras, esse
ponto pode ser facilmente coberto mas não deixa de ser um ponto fraco.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
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(Como Saprofitas precisam ser criadas por alguma criatura diferente, muitas vezes fungos, nem todas as criaturas aqui expostas são saprofitas em si, mas criadoras de fichas dessa tribo)
ONDE PODEM SER ENCONTRADOS:
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DESCRIÇÃO:
Os Eldrazi, tão antigos quanto o próprio
mundo, são seres que transcendem as 5 cores de Mana, sua natureza é de uma
selvageria e fome insaciável, eles vivem para devorar e destruir tudo que
encontram em seu caminho.
Sendo a personificação da fome incessante,
eles viajam de Plano em Plano devorando toda a Mana e energia vital.
Não possuem gênero, alinhamento de cor ou forma física padronizada. Ninguém
sabe de fato de aonde os Eldrazis vieram, nem qual o seu objetivo final; ou se
há um.
ESTRATEGIAS:
Essa tribo possui diferentes estratégias,
podendo ser Control, Ramp. A maior qualidade desse deck são os poderes das
criaturas, tendo o Ramp como estratégia para invocar grandes criaturas e rápido. As criaturas Eldrazi mais poderosas são,
normalmente, as mais caras. Por essa razão, normalmente você vai querer ter
maneiras de reduzir os custos dessas criaturas ou de conseguir reservas de
mana, seja com Ramp de terrenos, artefatos que geram manas ou fichas de Eldrazi
que podem ser sacrificadas para gerar mana incolor. Decks que utilizam do controle, ou Ramp assim
tendem a se dar melhor com os Eldrazis, visto que em sua grande maioria são
criaturas pesadas, mas que possuem um poder devastador. Eldrazis conseguem
exilar as cartas que o oponente tem no Deck, sendo mais um ponto para o controle,
gerar mana e causar um dano massivo com o passar do tempo, se tornando cada vez
uma ameaça maior.
PONTOS FRACOS:
Sua primeira e mais evidente fraqueza é a
falta de cor, podendo ser facilmente enganado com habilidades que peguem coisas
incolores. Sua segunda fraqueza é o quanto as criaturas são pesadas. Uma boa
parte dos Eldrazis utilizam de mana incolor, então o deck necessita de uma maneira
de conseguir produzi-la, por serem criaturas geralmente muito pesadas podem
chegar a ter dificuldade com Decks de controle que consigam remover as
criaturas com facilidades ou até mesmo impedir que entrem. Um Deck puramente de Eldrazis poderosos pode ter
muitos problemas contra Decks mais agressivos, especialmente se não conseguirem
gerar mana o suficiente para ter uma criatura poderosa rapidamente, ou se não
conseguir achar a criatura em questão. Além disso, algumas remoções ou anules
podem complicar muito o jogo desse arquétipo.
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DESCRIÇÃO:
Tritões são criaturas humanoides adaptadas para uma vida anfíbia. Podem ter caudas (do tipo de sereias) ou duas pernas. Geralmente apresentam guelras, barbatanas e outras características de seres marinhos. Podem ter peles de todas as cores. Dependendo de seu plano natal, podem ter sido fruto de experimentos, evolução, adaptação ou magia. Tritões são encontrados predominante nas cores verde e azul. Geralmente são de custo baixo, podendo ser usados de forma bem agressiva, tem efeitos interessantes, e são bastante sinérgicos.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
Tendo como o azul a sua cor primária, os Tritões podem criar Decks com diferentes abordagens, como a de Combo e Aggro. A tribo dos Tritões é conhecida por ter vários lordes diferentes, que, além de aumentar o poder e resistência de todos os Tritões no campo, ainda podem fazer alguns efeitos especiais. Além dessa estratégia mais agressiva e de campo "largo", é possível aproveitar a devoção ao azul que essa tribo trás (mesmo que existam tritões de outras cores). Por se tratarem de criaturas de custo baixo, geralmente são usados de forma bem agressiva, batendo constantemente, comprando bastantes cartas, se auto buffando, fazendo assim o Deck rotacionar com facilidade. Conseguem se proteger com muita facilidade fazendo com que as criaturas tenham resistência a magia, fazendo com que as magias que tenham eles como alvos sejam mais caras, sendo inbloqueaveis, etc.
PONTOS FRACOS:
Todo Deck tem sua fraqueza, e o Deck de Tritões não é diferente. Caso o oponente consiga remover criaturas-chave do campo ou destruir todas as criaturas de maneira efetiva, seu jogo fica complicado. Sem muitos meios de trazer criaturas de volta do cemitério, é bem complicado se recuperar de uma limpeza total do campo. Caso o oponente consiga remover as criaturas de forma geral, você terá sérios problemas. Impedir que suas criaturas ataquem também se mostra bastante efetivo, tendo em vista que geralmente sua principal estratégia é atacar seu oponente todos os turnos.
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DESCRIÇÃO:
Humanos são criaturas que habitam diversos Planos. Podem ser inteligentes e formam sociedades em qualquer ambiente, estando alinhados à todas as cores. Ora como protagonistas, ora como coadjuvantes, os Humanos sempre fizeram parte das histórias, e compõem uma das tribos mais sinérgicas de Magic. Humanos são criaturas práticas, vivem normalmente em conjunto formando sociedades, são seres com bondade e maldade dentro de seus corações podendo criar ou destruir.
É uma tribo bem diversa que pode ocupar vários tipos de criaturas, desde ser um formidável mago, até um estrondoso guerreiro. Ocupando quase todo o Multiverso, não se contentam em habitar somente um local específico, mas sim em explorar o diverso e fantástico mundo que os aguarda.
EXEMPLO DE CRIATURAS:

V
ESTRATEGIAS:
Graças a grande versatilidade dos Humanos eles não estão presos a uma única estratégia. Existem diversas formas de um Deck de Humanos obter a vitória, dentre as principais pode-se encontrar: colocar vários humanos que irão se bufar, se proteger e acabar com a vida do seu oponente de forma rápida; é possível construir um Deck de Humanos Midrange, com algumas criaturas que geram valor ou que protegem outras criaturas; é possível construir Decks mais agressivos, usando alguns Lordes ou Buffs gerais para todos o Humanos que você controla. A tribo de Humanos é uma tribo muito variada, o que gera muitas possibilidades de jogo em todas as cores.
PONTOS FRACOS:
Novamente graças a enorme versatilidade eles não tem uma fraqueza específica, mas sim a estratégia do Deck: caso seja um Deck muito rápido com humanos que se Buffam, uma remoção global pode ser uma dor de cabeça, por outro lado caso o Deck seja mais Mid Range um Deck muito rápido pode se tornar uma dor de cabeça, então tudo depende da maneira como são utilizados. A grande variedade de Humanos e as muitas possibilidades de jogo podem fazer dessa tribo uma das mais complexas de se jogar. Suas criaturas, individualmente, não são grandes ameaças, portanto, são muito dependentes de lordes ou de uma grande presença de campo. Board Wipes, maneiras de impedir criaturas de atacar ou remoções de Lordes podem ser maneiras efetivas de travar o jogo de um Deck de Humanos.
Humanos geralmente são muito fracos sozinhos, sendo muito dependentes de outras criaturas para lutar.
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DESCRIÇÃO:
Os Anjos são adorados como figuras divinas e a maioria são manifestações de mana predominantemente branca (anjos não nascem), embora existam em todas as cores, inclusive Anjos Artefatos. No Multiverso os Anjos são representados, em sua maioria, por figuras femininas. Embora alguns tenham sido corrompidos com mana negro, e anjos de Bant, Innistrad e Ravnica exibem traços de cada uma das outras cores. A tribo dos anjos é uma tribo que habita a maioria dos Planos, com a missão de proteger e guardar as criaturas que vivem em cada Plano. Eles possuem uma beleza exuberante e um senso de justiça descomunal, más e claro que muitos já se perderam pelo caminho da justiça. Anjos são criaturas muito fortes e possuem bastante interação com outras criaturas, sendo as mais comuns demônios, humanos, e dragões. A maioria dos Anjos possui um corpo bastante interessante, todos voam e eles tendem a ser uma tribo com bastante proteção. Os de cor preta são anjos que foram corrompidos. Os Anjos de Bant, Ravnica e Innistrad se vangloriam de terem assumido características de outras cores. É possível encontrar anjos de todas as combinações de cores com branco e em alguns casos de uma só cor que não seja o branco. Anjos são criaturas divinas, celestiais, humanoides e muito inteligentes. Tem corpo totalmente humano com a adição de um par de asas nas costas, que lembram muito asas de aves. Frequentemente descritos como belos, esses seres divinos possuem poder de cura e proteção, mas também implacável fúria em combate.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATEGIAS:
Os Anjos são seres que demandam muita mana para entrarem em jogo,por isso é bastante comum ver Decks de Anjos com outras criaturas que tenham sinergia com Anjos. Os outras criaturas seguram o jogo no começo, usando também de mágicas para que os Anjos caiam como verdadeiras bombas sobre os oponentes. Outra estratégia seria um Deck formado inteiramente por Anjos,com muito controle, remoções, negação de dano, ganho de vida e um bom Ramp para chegar no ponto de invocar as peças principais do Deck. É uma tribo que possui cartas poderosíssimas, podendo tirar proveito disso através de atributos como voar, vinculo com a vida, vigilância, impeto, atropelar etc. Um Deck de Anjos é um Deck que precisa de algum tempo para deslanchar e poder conjurar suas criaturas mais poderosas, já que possuem um custo de mana muito alto. Permanentes que reduzem custos de conjuração de criatura, permanentes que geram mana ou Ramp puro e simples são estratégias comumente utilizadas para conseguir conjurar suas criaturas mais maravilhosas.
PONTOS FRACOS:
Além de terem um custo de mana extremamente alto, são poucas as cartas que realmente beneficiam os Anjos em si,seja melhorando os atributos ou baixando o custo de mana.
Um Deck formado somente por Anjos pode ter problemas contra Decks que começam batendo muito cedo ,sendo muito dependente de um bom Ramp de mana, controle e remoções, para chegar ao ponto de descer Anjos extremamente poderosos e virar a história do combate. Apesar de ganharem muita vida, os Decks de anjos demoram um pouco para serem eficazes e acabam sendo derrotados muito facilmente para Decks "Burn", mesmo tendo cartas que deem vida no inicio do jogo. Apesar de ser um dos tipos de criatura preferido de muitos jogadores para criarem Deck de Tribos, existem poucas cartas que de fato beneficiam a Tribo. Por serem voltados para o Midrange, Decks que sejam muito agressivos tendem a ser muito eficientes ou Decks que matem criaturas com facilidade.
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DESCRIÇÃO:
Demônios podem ser vistos como o literal oposto dos
Anjos. Alinhados principalmente com o Mana preto, são seres humanoides,
distorcidos, com asas de couro, podendo ou não apresentar chifres e cauda. São
em sua maioria masculinos. Demônios são criaturas poderosas e malignas
que, muitas vezes, são difíceis de controlar e cobram um preço de qualquer um
que tente lidar com eles. Tem influência ocasional do mana vermelho. Os
conhecedores de diabólicos sabem que os demônios vêm em centenas de variedades
- e nunca se usa apropriadamente o termo “raça” ou “linhagem” para demônios, já
que eles são normalmente criados totalmente formados a partir da magia, ao
invés de nascer. Os Demônios são criaturas astutas e ambiciosas que farão de
tudo para alcançar seus objetivos mais obscuros e sombrios, não medirão
esforços e nem sentirão piedade de quem ousar entrar em seu caminho para
impedi-los de alcançar o que almejam. São criaturas malignas que refletem a
natureza dos pecados de forma extrema, é difícil lidar com eles pois
geralmente, como é de se esperar, deve-se pagar um preço para usar seus
poderes. Comumente possuem algum tipo de interação com sacrifícios, sendo eles
seus ou dos seus adversários, possuem um corpo bastante descente, e tem os mais
variados efeitos. Demônios fazem quase tudo por um "preço"
certo.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATEGIAS:
Assim como os Anjos, os Demônios tendem a ser mais
agressivos, podendo usar como principais habilidades o voar e vinculo com a
vida. Assim como seus naturais inimigos, os cards de Demônios são geralmente
cartas muito poderosas, mas também muito caras, requisitando assim, uma boa
quantidade de mana para que essas criaturas desçam ao campo de batalha.
permanentes que geram mana, ou mágicas que adicionam Mana à sua reserva podem
ser ideais para adiantar seu jogo. Depois que um demônio entra em campo, seu
jogo provavelmente estará encaminhado. Essa tribo possui uma estratégia bem
interessante que se baseia no sacrifício de criaturas para que possa lhe
conceder algum efeito adicional ou até mesmo transformar aquele
diabinho em um poderoso lorde Demonio, levar o jogo para o mid/late game também
é uma boa estratégia de jogo. Alguns Demônios possuem drawbacks para
utiliza-los, então Decks que saibam como se aproveitar disso são muito
interessantes, outros Demônios são mais focados em controlar o campo do
adversário, comprar cartas, controlar o topo do seu Deck,
etc. Demônios possuem uma enorme versatilidade, eles fazem
praticamente tudo, mas por um preço. Então Decks que estejam preparados para
esse preço se sairão bem. Boa parte dos Demônios tem um custo elevado, ou seja
Decks que consigam gerar mana com facilidade ajudarão na estrategia, porem
comumente eles são mais utilizados em Decks focados no controle devido aos seus
poderosos e diversos efeitos. Demônios fazem estratégias mais
"sujas", como remoções, o controle do campo, o dano, o descarte,
entre outros poderes.
PONTOS FRACOS:
Decks muito agressivos, que pressionam demais o
início do jogo são seu maior problema. Por ser um Deck preto, algumas remoções
ou debuffs gerais podem garantir uma sobrevivência contra esse tipo de
oponente. Alguns Decks controle podem ser bem efetivos contra suas criaturas
mais fortes. Por fim, lembre-se que alguns demônios possuem custos adicionais
de manutenção ou requerem que criaturas sejam sacrificadas para que eles se
mantenham em campo, tome cuidado para cuidar desses recursos também! Como a
maioria dos Decks mid/late game essa tribo possui fraqueza em Decks com
bastante agressividade no começo de jogo, pois isso poderá prejudicar seus
planos para a formação do altar do sacrifício num possível mid game.
Decks que não fazem uso de criaturas são bem eficientes contra demônios, pois
eles atingem o seu potencial máximo, quando enfrentam criaturas, seja comprando
cartas toda vez que uma criatura morre, ou dando vida. Demônios não trabalham
bem em conjunto, as vezes possuem efeitos de sacrifício, tornando impossível a
cooperação, além de ser um Deck pesado e demorado pra iniciar.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
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DESCRIÇÃO:
Piratas são criaturas agressivas, cruéis, imprevisíveis e gananciosas. Podem ser humanos, goblins, orcs, sirenas ou de outras raças, mas sempre preservam o espírito corajoso e aventureiro. Fizeram dos navios seus lares e do mar seu continente, sempre em busca de riquezas. São principalmente alinhados aos manas preto, vermelho e azul, e são rivais diretos dos vampiros.
Piratas são a representação da liberdade sem limites, fazem o que querem, quando querem em qualquer lugar terra, mar e até no céu, tem o costume de trabalhar como mercenários ou simplesmente se dedicar ao saque de outros navios. São lutadores e canalhas que navegam pelo mar e pelo céus com o intuito de pilhar e adquirir mais e mais riquezas, os piratas são famosos e temidos por sua imprevisibilidade e pelo fato de não pouparem esforços para alcançarem seus objetivos.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATÉGIAS:
A tribo de piratas é extremamente versátil, sendo possível jogar tanto como um deck agressivo, quanto um midrange. Para os mais impetuosos, os piratas podem ser uma tribo bastante forte, com várias criaturas de custo muito baixo e com muito poder, além de possuírem boas mágicas de "pump". Para os fãs de midrange, temos vários piratas que seguram o jogo e geram valor, para virar a maré da batalha com criaturas muito poderosas.
Piratas tem um custo mediano, o que leva a uma dificuldade não muito grande de invocar, com jogadas mais agressivas, sendo muito bons em ataques surpresa (flash) e tem uma grande sinergia trabalhando bem juntos. Um deck voltado para o mid range tem muita sinergia, devido a alguns piratas com seguirem criar fichas de tesouro , permitindo que seja possível colocar outros piratas em campo,
PONTOS FRACOS:
Nos decks mais agressivos, a grande dificuldade de se jogar de piratas é enfrentar um deck que consiga controlar o campo muito bem, destruindo ou principalmente exilando criaturas. Se o oponente conseguir lidar tranquilamente com suas criaturas principais, com remoções pontuais ou globais, você terá uma forte dor de cabeça. Já jogando de midrange, seus problemas são decks muito controladores ou muito agressivos. É muito possível perder um jogo antes de conseguir ter seus recursos, ou simplesmente ser impedido de conjurar suas mágicas mais poderosas (e caras) num jogo mais prolongado.
Por ser um deck muito agressivo, jogos prolongados e deck de controle são extremamente eficazes contra os infames piratas, uma bala de canhão numa montanha que anda é um arranhãozinho. Pelo fato de possuírem um numero grande de estratégias e modos de jogo diversificados isso também quer dizer que há uma maior quantidade de pontos fracos variando para o estilo de deck escolhido.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
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DESCRIÇÃO:
A tribo Fractius é de origem desconhecida.
Uma característica bem marcante dos Fractius é eles viverem em colônias e possuírem uma mente coletiva, por isso são capazes de compartilhar suas habilidades com todos os outros Fractius ao redor. No jogo, quanto mais Fractius no campo de batalha, mais complicada será a situação do oponente. Uma simples criatura no turno um, pode virar uma grande dor de cabeça no turno três.
Essa tribo possui praticamente todas as habilidades disponíveis no jogo, além da capacidade de compartilhar essas habilidades com todos os outros Fractius. Os Fractius possuem uma mente coletiva, o que possibilita à eles compartilhar todas essas habilidades entre sí.
Fractius são criaturas muito curiosas, que se comportam de maneira bem parecida com abelhas. Possuem uma rainha, trabalham em conjunto e compartilham conhecimento, como uma grande mente conectada. Os Fractius mais "primitivos" se pareciam mais com vertebrados vermiformes mas, ao longo de sua evolução e mudança forçada para outros planos, foram cada vez mais adquirindo uma morfologia Humanóide. Também existem Fractius criados em laboratório.
São as criaturas mais enigmáticas do jogo, sendo rodeadas de dúvidas e mistérios, dentro das tribos nenhuma segue o conceito de coletividade tão bem quanto os Fractius, sendo quase como formigas (ou aliens) possuem uma rainha e seus soldados esses que compartilham a coletividade tendo as mesmas habilidades e memórias
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATÉGIAS:
Pelo fato de estarem presentes em todas as 5 cores no Magic, os Fractius possuem diversas habilidades conjuntas que podem guiá-los até a vitória.
Um deck de Fractius é extremamente linear: a ideia é colocar em campo várias criaturas que, juntas, vão ficando cada vez mais complicadas de serem eliminadas, enquanto atacam com toda força. Como todas as criaturas do tipo Fractius garantem umas as outras vários efeitos diversos (como Manto, Voar, Iniciativa, etc), não existe muito segredo em como atropelar seus oponentes com essas criaturas.
Por possuírem praticamente todas as habilidades e terem afinidade com todas as cores, inclusive estarem presentes em todas com combinações de duas cores, as possibilidades dos Fractius é praticamente ilimitada, mas o melhores são agressivos com seu clássico verde tendo o Selesnya como grande exemplo, Combo possuindo o All Colors como melhor opção, e controle com Decks Simic e Dimir, por exemplo.
PONTOS FRACOS:
Por ser um Deck muito linear, acaba por ser um Deck muito previsível. Tanto remoções globais quanto remoções pontuais podem ser extremamente eficientes contra essa tribo. Limpar o campo ou remover os "lordes" mais importantes são muito efetivos. Outra coisa, alguns Decks de Fractius podem ser de 5 cores, o que torna a curva de mana dentro de jogo, um fator complexo de ser lidado. Por fim, mágicas que impedem criaturas de atacar ou impeçam a conjuração de mágicas de um certo tipo são uma dor de cabeça para Fractius em geral. Pelo fato de geralmente terem sua maior força em conjunto, os Fractius tendem a ter dificuldades de lidar com Decks que podem matar, banir ou travar as criaturas e, principalmente, os famosos anules.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
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DESCRIÇÃO:
Goblins são clássicas criaturas de qualquer mundo de fantasia. Normalmente são criaturas pequenas, com morfologia bestial, bípedes, ingênuas, agressivas e com muito interesse por coisas brilhantes de metal. Em Magic, a maior parte dos goblins são alinhados ao mana vermelho, e é muito difícil não encontrá-los em qualquer plano. Desde criaturas inferiores como em Jund, até os goblins de Eldraine, organizados e mercenários, além de muitos, muitos outros. São retratados com pouca inteligência e julgamento pobre, mas geralmente demonstram certa engenhosidade e astúcia. Normalmente demonstram pouca passividade com as demais raças e tendem a ser bem agressivos e impulsivos.
Quando se fala de selvageria, loucura e imprevisibilidade com certeza muitas pessoas pensam nos goblins. Essas são criaturas gananciosas, selvagens e tem um estranha capacidade de adaptação. No requisito número, goblins são como coelhos, um pequeno número de goblins pode se tornar um grande exército. Possuindo uma grande velocidade e um força considerável, os goblins é uma das raças favoritas dos jogadores.
EXEMPLO DE CRIATURAS:
ESTRATÉGIAS:
Fazer goblins, bater, fazer mais goblins, bater de novo, fazer um pouco mais de goblins, bater mais um pouco... Eu já falei fazer goblins e bater ? A estratégia mais famosa de um deck goblin é a agressividade em massa, ou seja, pressionar o adversário desde o início do jogo com o máximo de criaturas possíveis e tentando ao máximo não ficar sem atacar em turno algum.
Cards baratos com um dano considerável são a marca registrada dessa tribo, podendo acabar com a partidar em questão de 6 rounds ou até menos. Por serem muito numerosos os goblins são muito bons em se unir e fazer um ataque gigantesco, algo como um dragão sendo atacado por várias criaturinhas vermelhas estranhas.
Goblins são uma das tribos mais clássicas do Magic e, apesar de serem relacionados ao estilo de jogo mais agressivo, algumas outras estatégias podem ser mais interessantes do que somente conjurar goblins e bater com goblins. Há interessantes interações de goblins com dano direto ou artefatos e equipamentos, que podem fazer do seu jogo aggro bem mais diversificado. Existem também vários lordes de goblins, que podem fazer inofensivas fichas 1/1 se tornarem grandes dores de cabeça.
PONTOS FRACOS:
A fraqueza mais clara dos goblins é a de ser vulnerável a remoções globais. Sem a pressão no campo, seu deck não consegue fazer muito. Além disso, decks que lidam muito bem com fichas podem ser um problema, já que parte da estratégia de um deck de goblins é colocar várias fichas em campo.
Se o deck goblin não conseguir colocar em prática toda essa agressividade no início de jogo ele irá perder consideravelmente sua efetividade levando assim à derrota. Decks que conseguem aplicar controle desde o início de jogo ou limpar a mesa com facilidade também são uma boa escolha contra um deck goblin. Geralmente um deck de goblin não consegue fazer grandes coisas depois que suas criaturas foram destruídas.
Infelizmente a fraqueza dos goblins é justamente sua força, como e de se esperar seus grandes números não permitem grande resistência, podendo ser facilmente derrotado com uma remoção global ou um buff de defesa permitindo a defesa de vários ao mesmo tempo.
CRIATURAS MAIS LEGAIS:
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