Artigo Eterno - Enciclopédia de Dominaria: Grimorio
Artigo Eterno - Enciclopédia de Dominaria: Grimório
(Parte III)
Na Terceira e ultima parte de nossa viajem a Dominaria, entraremos dentro de todas as magias exóticas e únicas que poderão ser encontradas la. Passando pela Historia, pelo Bestiário e pelas Magicas únicas do plano, terminamos assim nossa jornada
(Parte III)
Na Terceira e ultima parte de nossa viajem a Dominaria, entraremos dentro de todas as magias exóticas e únicas que poderão ser encontradas la. Passando pela Historia, pelo Bestiário e pelas Magicas únicas do plano, terminamos assim nossa jornada
Feitiços Lendários
Dominaria traz uma nova mecânica ao Magic! São os feitiços lendários. Até então, na realidade de Magic, tínhamos apenas permanentes lendárias. Essa barreira é quebrada em Dominaria, e essa variação de Feitiço agora existe. Os Feitiços Lendários mesclam Lore + Mecânica de uma forma extremamente gratificante, e aqui nos nossos estudos nos analisaremos tudo isso.
Em uma terra de lendas e feitos históricos, um Feitiço Lendário é algo mais que conveniente. Como vocês já sabem, acontecimentos grandiosos foram realizados em Dominaria, e os Feitiços Lendários vem para ilustrar alguns desses feitos épicos.
Os Feitiços Lendários trazem consigo a seguinte característica: você só poderá conjura-lo se controlar uma criatura lendária ou um Planeswalker Lendário. Ou seja, você precisara ter um desses tipos de permanentes em campo, se não o seu Feitiço Lendário está preso em sua mão. Vemos aqui uma ligação bem forte com a característica Lendária.
Em uma terra de lendas e feitos históricos, um Feitiço Lendário é algo mais que conveniente. Como vocês já sabem, acontecimentos grandiosos foram realizados em Dominaria, e os Feitiços Lendários vem para ilustrar alguns desses feitos épicos.
Os Feitiços Lendários trazem consigo a seguinte característica: você só poderá conjura-lo se controlar uma criatura lendária ou um Planeswalker Lendário. Ou seja, você precisara ter um desses tipos de permanentes em campo, se não o seu Feitiço Lendário está preso em sua mão. Vemos aqui uma ligação bem forte com a característica Lendária.
1 – Explosão Ruinosa de Urza
Temos aqui um Feitiço Lendário de Cinco manas, sendo uma branca
O Efeito da Explosão Ruinosa de Urza é o seguinte:
Exile todas as permanentes que não sejam terrenos nem lendárias. Ou seja, criaturas, encantamentos e artefatos (não lendários) são exilados.
O Efeito da Explosão Ruinosa de Urza é o seguinte:
Exile todas as permanentes que não sejam terrenos nem lendárias. Ou seja, criaturas, encantamentos e artefatos (não lendários) são exilados.
Mas como uma mágica poderia ser tão poderosa, e por que a dessa ligação com Lendárias? É aqui que entramos na Lore, vejamos o Flavor da carta:
"Séculos atrás, a vingança de um homem mergulhou o mundo em gelo e trevas."
A carta remete inteiramente a Urza, e ao momento onde ele levou Dominaria a era do gelo ‘’a vingança de um homem’’ . Iss nos diz muito sobre a guerra de Urza com seu Irmão Mishra, e ‘’mergulhou o mundo em gelo e trevas.’’ nos diz sobre fumaça que a explosão gerou, que tampou o Sol em Dominaria por séculos, e que deu origem a Era Glacial no plano
Flavor completo e inteiramente conexo.
Agora vamos a uma olhada na Arte.
Aqui temos Urza, ao centro, em meio a um monumental clarão. A esquerda, temos esse objeto que parece um jarro. Ele claramente é o Silex, o poderoso artefato que deu a Urza o poder de causar essa gigante explosão que varreu Dominaria e acendeu sua centelha de Planeswalker.
Os Feitiços Lendários terão então essa linha de pensamento em suas características: são poderosas Magicas, com efeitos únicos e de difícil repetição na história, que foram conjuradas por magos Lendários há muito tempo atrás. Todos eles remetem a algum grande feito na história de Dominaria.
"Séculos atrás, a vingança de um homem mergulhou o mundo em gelo e trevas."
A carta remete inteiramente a Urza, e ao momento onde ele levou Dominaria a era do gelo ‘’a vingança de um homem’’ . Iss nos diz muito sobre a guerra de Urza com seu Irmão Mishra, e ‘’mergulhou o mundo em gelo e trevas.’’ nos diz sobre fumaça que a explosão gerou, que tampou o Sol em Dominaria por séculos, e que deu origem a Era Glacial no plano
Flavor completo e inteiramente conexo.
Agora vamos a uma olhada na Arte.
Aqui temos Urza, ao centro, em meio a um monumental clarão. A esquerda, temos esse objeto que parece um jarro. Ele claramente é o Silex, o poderoso artefato que deu a Urza o poder de causar essa gigante explosão que varreu Dominaria e acendeu sua centelha de Planeswalker.
Os Feitiços Lendários terão então essa linha de pensamento em suas características: são poderosas Magicas, com efeitos únicos e de difícil repetição na história, que foram conjuradas por magos Lendários há muito tempo atrás. Todos eles remetem a algum grande feito na história de Dominaria.
2 – Oferenda Vill de Yawgmoth
Oferenda Vill de Yawgmoth é um Feitiço Lendário de cinco manas sendo uma preta, nele temos o seguinte efeito:
Coloque até um card de criatura ou planeswalker alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Destrua até uma criatura ou planeswalker alvo. Exile Oferenda Vill de Yawgmoth.
Coloque até um card de criatura ou planeswalker alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Destrua até uma criatura ou planeswalker alvo. Exile Oferenda Vill de Yawgmoth.
Para entendermos a carta, vamos novamente entender a historia. Yawgmoth era o senhor supremo Phyrexiano. Gerrard e Urza, que eram amigos, foram obrigados por Yawgmoth a lutarem até a morte na Arena Phyrexiana. Gerrard decapita Urza, e assim tem direito a um desejo ao Deus Phyrexiano. Gerrard pede que sua amada Hanna volte a vida.
Assim temos no Flavor:
"Há muitos séculos, um deus insano ofereceu uma troca simples"
A troca era a vida de Urza pela volta de Hanna.
Na arte então temos:
Um Gerrard, abatido, segurando a cabeça recém decapitada de Urza. Yawgmoth, ilustrado de maneira misteriosa, parecendo quase um monumento, observando o ato, e a Hanna, de branco ao centro, ‘’voltando a vida’’ Gerrard logo descobriria que ela era apenas um clone, e também a mataria.
Todo esse conjunto nos situa bem em quão insano era a parte negra de Dominaria/ Phyrexia, o quão cruel eram seus deuses, e o quão violentos eram seus acontecimentos.
Assim temos no Flavor:
"Há muitos séculos, um deus insano ofereceu uma troca simples"
A troca era a vida de Urza pela volta de Hanna.
Na arte então temos:
Um Gerrard, abatido, segurando a cabeça recém decapitada de Urza. Yawgmoth, ilustrado de maneira misteriosa, parecendo quase um monumento, observando o ato, e a Hanna, de branco ao centro, ‘’voltando a vida’’ Gerrard logo descobriria que ela era apenas um clone, e também a mataria.
Todo esse conjunto nos situa bem em quão insano era a parte negra de Dominaria/ Phyrexia, o quão cruel eram seus deuses, e o quão violentos eram seus acontecimentos.
3 – Despedaçamento Temporal de Karn
Despedaçamento Temporal de Karn é um Feitiço Lendario de seis manas, sendo duas azuis. Ele possui o seguinte efeito:
O jogador alvo joga um turno extra após este turno. Devolva até uma permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Exile Despedaçamento Temporal de Karn.
O jogador alvo joga um turno extra após este turno. Devolva até uma permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Exile Despedaçamento Temporal de Karn.
A história por trás desse Feitiço Lendário é a de que Karn era o objeto/golem criado por Urza, ele foi feito para um único propósito: voltar no tempo e acabar com a invasão dos Phyrexianos a Dominaria antes mesmo que ela começasse. O projeto Karn não dá certo em seu início, ele consegue voltar no tempo apenas dois dias. Ele fica nesse ciclo insano de curtas voltas no tempo, ate quando um dia:
"Séculos atrás, uma busca pelo controle do tempo transformou-se numa espiral rumo ao caos"
Karn entra em colapso, e ‘’explode’’ em uma sequência de tempos distintos. Esse acontecimento leva a criação de bolhas temporais, onde em um lugar o tempo passa de uma maneira e em um lugar ao lado, de outra maneira. Esse acontecimento pôs fim na Academia Tolariana, e deu início a um novo arco da história de Dominaria, que já contamos aqui esses dias.
Na arte, vemos Karn em dor, passando por tempos distintos na Academia Tolariana.
"Séculos atrás, uma busca pelo controle do tempo transformou-se numa espiral rumo ao caos"
Karn entra em colapso, e ‘’explode’’ em uma sequência de tempos distintos. Esse acontecimento leva a criação de bolhas temporais, onde em um lugar o tempo passa de uma maneira e em um lugar ao lado, de outra maneira. Esse acontecimento pôs fim na Academia Tolariana, e deu início a um novo arco da história de Dominaria, que já contamos aqui esses dias.
Na arte, vemos Karn em dor, passando por tempos distintos na Academia Tolariana.
Sagas
Temos aqui então um novo estilo de carta que, mais do que uma mecânica nova, é uma fonte de flavor incrível.
Em resumo, como carta, nós temos o seguinte: um encantamento que entrará em campo e ativara 3 vezes efeitos, e após isso ele será sacrificado.
As Sagas possuem 3 capítulos (onde efeitos serão desencadeados).
Quando ela entra em campo, você colocará um marcador de conhecimento nela, e ela irá para o primeiro capítulo. Assim, logo após você colocar o marcador de conhecimento, você irá fazer o efeito do primeiro capitulo Tendo feito o primeiro capitulo, toda vez, após a sua compra de carta do turno, você colocará mais um marcador de conhecimento e irá para o próximo capítulo e isto se repete no terceiro capítulo, onde, após o efeito, a Saga é sacrificada pelo seu controlador.
1 – Queda dos Thran
Temos aqui uma saga de 6 manas, sendo uma branca. As Sagas possuem 3 capítulos (onde efeitos serão desencadeados).
Quando ela entra em campo, você colocará um marcador de conhecimento nela, e ela irá para o primeiro capítulo. Assim, logo após você colocar o marcador de conhecimento, você irá fazer o efeito do primeiro capitulo que nos diz o seguinte:
Destrua todos os terrenos.
Tendo feito o primeiro capítulo, toda vez, após a sua compra de carta do turno, você colocará mais um marcador de conhecimento e irá para o próximo capitulo.
No segundo capítulo o efeito (desencadeado logo após a sua compra do turno) é:
Cada jogador devolve dois cards de terreno do próprio cemitério ao campo de batalha
E ele se repete no terceiro capítulo, onde, após o efeito, a Saga é sacrificada pelo seu controlador.
Quando ela entra em campo, você colocará um marcador de conhecimento nela, e ela irá para o primeiro capítulo. Assim, logo após você colocar o marcador de conhecimento, você irá fazer o efeito do primeiro capitulo que nos diz o seguinte:
Destrua todos os terrenos.
Tendo feito o primeiro capítulo, toda vez, após a sua compra de carta do turno, você colocará mais um marcador de conhecimento e irá para o próximo capitulo.
No segundo capítulo o efeito (desencadeado logo após a sua compra do turno) é:
Cada jogador devolve dois cards de terreno do próprio cemitério ao campo de batalha
E ele se repete no terceiro capítulo, onde, após o efeito, a Saga é sacrificada pelo seu controlador.
Mas como flavor, nós temos tudo o que a própria carta nos diz, em nome e arte: Queda dos Thran.
Vocês lembram dos Thran? Nos falamos deles em um dos primeiros capítulos de nossos estudos.
Os Thran eram uma raça antiga que abitou *Dominaria* séculos antes do povo de Urza. Nunca se soube o passado concreto dessas criaturas. Tudo o que se sabia deles era em base dos artefatos tecnológicos que eram achados nas areias de *Dominaria*, e que, um dia, essa raça simplesmente desapareceu de Dominaria. Eles possuíam uma tecnologia fora de seu tempo. Parte dessa tecnologia era achada nos desertos a esmo, enterrados na areia ou dentro de cavernas nos tempos de Urza.
E assim foi que, com o tempo, foi se descobrindo cada vez mais sobre essa raça. E, hoje, o que mais temos como a história deles é que: eles eram uma raça antiga, muito evoluída, que habitaram Dominaria em um passado muito distante. Em uma época, houve uma divergência entre os Thrans e eles mesmos. Alguns Thrans, não se sabe como, começaram a se tornar o que hoje conhecemos como Phyrexianos. E assim uma guerra começou entre os Thrans naturais contra os que apoiavam a Phyrexia. Essa guerra acabou com os Thrans usando de um poderoso artefato (a PowerStone, que citamos aqui já também) para varrer os Phyrexianos de *Dominaria*. Mas isso resultou na morte dos Thrans no processo, e toda a raça, pelo menos os que ainda eram verdadeiros Thrans, foi extinta.
E nós temos tudo isso contato nessa Saga! A devastação de Dominaria pelo uso da Power Stone (todos os terrenos são destruídos) e os periódico achados de peças e artefatos desse passado remoto através dos terrenos voltados por turno. A arte nos dá um estilo mais cuneiforme, como se fosse um desenho que esse antigo povo pode ter feito em uma rocha ou caverna em sua época.
Vocês lembram dos Thran? Nos falamos deles em um dos primeiros capítulos de nossos estudos.
Os Thran eram uma raça antiga que abitou *Dominaria* séculos antes do povo de Urza. Nunca se soube o passado concreto dessas criaturas. Tudo o que se sabia deles era em base dos artefatos tecnológicos que eram achados nas areias de *Dominaria*, e que, um dia, essa raça simplesmente desapareceu de Dominaria. Eles possuíam uma tecnologia fora de seu tempo. Parte dessa tecnologia era achada nos desertos a esmo, enterrados na areia ou dentro de cavernas nos tempos de Urza.
E assim foi que, com o tempo, foi se descobrindo cada vez mais sobre essa raça. E, hoje, o que mais temos como a história deles é que: eles eram uma raça antiga, muito evoluída, que habitaram Dominaria em um passado muito distante. Em uma época, houve uma divergência entre os Thrans e eles mesmos. Alguns Thrans, não se sabe como, começaram a se tornar o que hoje conhecemos como Phyrexianos. E assim uma guerra começou entre os Thrans naturais contra os que apoiavam a Phyrexia. Essa guerra acabou com os Thrans usando de um poderoso artefato (a PowerStone, que citamos aqui já também) para varrer os Phyrexianos de *Dominaria*. Mas isso resultou na morte dos Thrans no processo, e toda a raça, pelo menos os que ainda eram verdadeiros Thrans, foi extinta.
E nós temos tudo isso contato nessa Saga! A devastação de Dominaria pelo uso da Power Stone (todos os terrenos são destruídos) e os periódico achados de peças e artefatos desse passado remoto através dos terrenos voltados por turno. A arte nos dá um estilo mais cuneiforme, como se fosse um desenho que esse antigo povo pode ter feito em uma rocha ou caverna em sua época.
2 – Escrituras Phyrexianas
Um Encantamento – Saga de 4 manas, sendo 2 pretas. O efeito do primeiro capítulo, realizado quando ela entra em campo, é:
Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Aquela criatura se torna um artefato em adição aos seus outros tipos.
O seu efeito após chegar no segundo capítulo:
Destrua todas as criaturas que não sejam Artefatos.
E no terceiro capítulo:
Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes.
Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Aquela criatura se torna um artefato em adição aos seus outros tipos.
O seu efeito após chegar no segundo capítulo:
Destrua todas as criaturas que não sejam Artefatos.
E no terceiro capítulo:
Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes.
Aqui nós temos um flavor muito interessante que nos remete aos Phyrexianos, um dos maiores maus que assolaram *Dominaria* durante sua história.
O objetivo principal dos Phyrexianos era a extinção da carne no universo: implantação de um império de maquinas, óleo e fumaça. Em seu plano, Phyrexia, os Phyrexianos realizavam rituais macabros de sacrifício, possuíam uma governança caótica através de demônios, e implementavam cada vez mais seu exército para as invasões a outros planos.
Assim, os Phyrexianos matavam e/ou faziam prisioneiros em suas invasões. Os capturados eram submetidos ao óleo Phyrexiano, e a carne de seus corpos era tirada para a implementação das partes metálicas.
E essa saga nos mostra esse processo.
- A transformação de um ser de carne em um ser mais forte (fisicamente) com o +1/+1 e ganhando a adição de ser um artefato além de seus outros tipos: a remoção de sua carne.
- Logo depois, a destruição de todos que não se transformaram em maquinas, com a destruição de todas as criaturas menos os artefatos.
- E, por último, o exilio dos cemitérios: tirando da história até mesmo os vestígios de um povo cujo corpo não era de metal, mas sim de carne
Na arte podemos ver um altar Phyrexiano, onde o ritual de transformação do corpo era realizado, e a vítima ou morria ou vivia para se curvar a Phyrexia. Escrituras na língua Phyrexiana gravam a estrutura da pedra.
O objetivo principal dos Phyrexianos era a extinção da carne no universo: implantação de um império de maquinas, óleo e fumaça. Em seu plano, Phyrexia, os Phyrexianos realizavam rituais macabros de sacrifício, possuíam uma governança caótica através de demônios, e implementavam cada vez mais seu exército para as invasões a outros planos.
Assim, os Phyrexianos matavam e/ou faziam prisioneiros em suas invasões. Os capturados eram submetidos ao óleo Phyrexiano, e a carne de seus corpos era tirada para a implementação das partes metálicas.
E essa saga nos mostra esse processo.
- A transformação de um ser de carne em um ser mais forte (fisicamente) com o +1/+1 e ganhando a adição de ser um artefato além de seus outros tipos: a remoção de sua carne.
- Logo depois, a destruição de todos que não se transformaram em maquinas, com a destruição de todas as criaturas menos os artefatos.
- E, por último, o exilio dos cemitérios: tirando da história até mesmo os vestígios de um povo cujo corpo não era de metal, mas sim de carne
Na arte podemos ver um altar Phyrexiano, onde o ritual de transformação do corpo era realizado, e a vítima ou morria ou vivia para se curvar a Phyrexia. Escrituras na língua Phyrexiana gravam a estrutura da pedra.
Históricas
Uma das mecânicas principais dessa terra de heróis e atos que ficam gravados da história.
Desde de grandes eventos que marcaram a terra e seus habitantes, artefatos que guardam em si tecnologias perdidas e poderes antigos e os próprios heróis que viveram essas aventuras épicas e usaram esses itens poderosos.
Vamos analisar a mecânica de Históricas!
Estamos em Dominaria, uma terra que já viveu milhares de eras e que se lembra de cada uma delas. Depois de recebermos a carta de nosso arcanista, estamos escrevendo história com as nossas próprias mãos. Muitos dos lugares, relíquias e até mesmo as pessoas já fazem parte dessa história. Para representar isso, está sendo introduzido um novo termo ao Magic: histórico. Histórico é uma maneira de se referir coletivamente a artefatos, qualquer coisa com o subtipo lendário e Sagas.
Desde de grandes eventos que marcaram a terra e seus habitantes, artefatos que guardam em si tecnologias perdidas e poderes antigos e os próprios heróis que viveram essas aventuras épicas e usaram esses itens poderosos.
Vamos analisar a mecânica de Históricas!
Estamos em Dominaria, uma terra que já viveu milhares de eras e que se lembra de cada uma delas. Depois de recebermos a carta de nosso arcanista, estamos escrevendo história com as nossas próprias mãos. Muitos dos lugares, relíquias e até mesmo as pessoas já fazem parte dessa história. Para representar isso, está sendo introduzido um novo termo ao Magic: histórico. Histórico é uma maneira de se referir coletivamente a artefatos, qualquer coisa com o subtipo lendário e Sagas.
1 – Artefatos
Nos estudos arqueológicos dos planos, os artefatos são aqueles produzidos a partir do trabalho manual ou magico, em Dominaria os artefatos mais antigos são os poucos que sobraram da civilização perdida dos Thran. Normalmente, estes objetos apresentam características que ajudam a identificar alguns aspectos particulares de determinadas culturas, principalmente as extintas. Sendo então classificados como parte da história.
Os artefatos não se resumem apenas aos artefatos arqueológicos, ou seja, aqueles que foram feitos por civilizações antigas. Os objetos ou produtos modernos feitos à mão por determinados grupos e que representam aspectos da sua respectiva cultura como os itens mágicos criados pelos magos de Tolaria, também podem ser considerados parte da história.
Aqui temos um exemplo de Artefato em Dominaria:
Os artefatos não se resumem apenas aos artefatos arqueológicos, ou seja, aqueles que foram feitos por civilizações antigas. Os objetos ou produtos modernos feitos à mão por determinados grupos e que representam aspectos da sua respectiva cultura como os itens mágicos criados pelos magos de Tolaria, também podem ser considerados parte da história.
Aqui temos um exemplo de Artefato em Dominaria:
Familiar de Jhoira
Um artefato criatura, do subtipo Ave. Ela custa 4 manas e possui 2 poder e 2 de resistência.
Nela, já vemos a mecânica de histórica funcionando. Ela possui voar e a seguinte habilidade:
As magicas históricas que você conjura custam 1 (mana genérica) a menos para serem conjuradas.
Nela, já vemos a mecânica de histórica funcionando. Ela possui voar e a seguinte habilidade:
As magicas históricas que você conjura custam 1 (mana genérica) a menos para serem conjuradas.
Além do familiar ser um artefato, o que o torna uma mágica histórica para efeitos de outras cartas, ela vem, embutida nela mesma, uma habilidade que interage inteiramente com históricas, deixando suas sagas, lendárias e artefatos custando uma mana genérica a menos.
No flavor, temos Jhoira ,a atual capitã da nau "Bons Ventos", falando que esse artefato foi o seu projeto de estimação.
No flavor, temos Jhoira ,a atual capitã da nau "Bons Ventos", falando que esse artefato foi o seu projeto de estimação.
2 – Lendarias
O verdadeiro significado de lenda é: história que podem falar de costumes, fatos históricos, Heróis ou qualquer outro traço da cultura de um povo.
Em Dominaria é muito comum os povos se reunirem para registrar contos e os aventureiros e líderes que as viveram, muito se conta sobre vilões poderosos, heróis corajosos e feitiços e encantamentos em magnitude tão grande que chegam a ser sobrenaturais.
É daí que surgem as lendas que tem fundamento na história sendo parte integral dela.
Geralmente as lendas trazem várias explicações para o passado e futuro de Dominaria, sendo seres extraordinários, Planeswalkers ou magias espetaculares. Uma lenda pode ser sim parte da história de um povo.
Vamos ver então um exemplo de Lenda
Em Dominaria é muito comum os povos se reunirem para registrar contos e os aventureiros e líderes que as viveram, muito se conta sobre vilões poderosos, heróis corajosos e feitiços e encantamentos em magnitude tão grande que chegam a ser sobrenaturais.
É daí que surgem as lendas que tem fundamento na história sendo parte integral dela.
Geralmente as lendas trazem várias explicações para o passado e futuro de Dominaria, sendo seres extraordinários, Planeswalkers ou magias espetaculares. Uma lenda pode ser sim parte da história de um povo.
Vamos ver então um exemplo de Lenda
Tiana, Mecanica de Bordo
Ela é uma anja de 5 manas, sendo 1 vermelha e 1 branca. Ela possui 3 de ataque e 3 de defesa. Com voar e iniciativa, ela ainda possuí uma habilidade que devolve para a sua mão, no final do turno, todos os equipamentos e auras que foram para o cemitério nesse turno.
Em Dominaria, o arquétipo Lendario é muito bem equipado. Poderemos encontra-lo até mesmo em criaturas incomuns, tamanho a facilidade de encontrar uma Lenda simplesmente vagando pelo Plano, Tiana é um exemplo disto.
Ou seja, além de ser uma ótima criatura para combates corpo a corpo e para evasão, ela ainda recupera itens perdidos durante a batalha.
E como se ainda fosse pouco, por ser lendária, ela soma bastante para as cartas com mecânica dê histórico.
Em seu flavor, ela diz que não existe nada que não possa ser concertado. E isso é algo vindo da própria mecânica oficial das Bons Ventos.
Em Dominaria, o arquétipo Lendario é muito bem equipado. Poderemos encontra-lo até mesmo em criaturas incomuns, tamanho a facilidade de encontrar uma Lenda simplesmente vagando pelo Plano, Tiana é um exemplo disto.
Ou seja, além de ser uma ótima criatura para combates corpo a corpo e para evasão, ela ainda recupera itens perdidos durante a batalha.
E como se ainda fosse pouco, por ser lendária, ela soma bastante para as cartas com mecânica dê histórico.
Em seu flavor, ela diz que não existe nada que não possa ser concertado. E isso é algo vindo da própria mecânica oficial das Bons Ventos.
3 – Sagas
Saga é uma palavra que significa lenda ou aventura, e consiste em descrições de histórias de personagens famosos de uma determinada cultura ou religião. As sagas também podem ser em forma de canção, que revela os atos heroicos. Tivemos uma análise completa sobre sagas e de cartas que as representam alguns capítulos atrás.
Fim da Parte III.
Parte I:
Artigo Eterno - Enciclopédia de Dominaria: Historia
http://baconarcano.blogspot.com/2018/11/artigo-eterno-enciclopedia-de-dominaria.html
Artigo Eterno - Enciclopédia de Dominaria: Historia
http://baconarcano.blogspot.com/2018/11/artigo-eterno-enciclopedia-de-dominaria.html
Parte II:
Artigo Eterno - Enciclopédia de Dominaria: Bestiario
http://baconarcano.blogspot.com/2018/11/artigo-eterno-enciclopedia-de-dominaria_29.html
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